2007年05月29日
RMTビジネスの法的問題について
RMTビジネスの法的問題について
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20070518/271542/
鮫島正洋です。今回はゲストとして,我が事務所気鋭の若手弁護士である松島淳也くんに登場してもらいました。インターネットで起きている新しい動きにかかわる法的問題を論じてくれました。
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近年,RMT ビジネスに関するWebサイトを多数見かけるようになった。
RMTとはReal Money Tradeの略で,オンラインゲームで獲得したアイテムや通貨を本物の現金に換金するビジネスのことである。
このようなRMTビジネスを運営しているのは,ゲームメーカーとは独立した法人である場合が多い。しかも,ゲームメーカーが提供するオンラインゲームの公式サイトの利用規約を見てみると,RMTビジネスの利用を禁止する条項が含まれている場合がある。
このような現象は,なぜ起こるのだろうか。ゲームメーカーにとっては、RMTビジネスを手がければ,ゲームとRMTの両方で利益を得ることができるように思われる。
なぜゲームビジネスの主体とRMTビジネスの主体とが分離しているのか。この現象について法的な視点から検討してみる。
RMTビジネスと賭博罪の関係
RMTビジネスをめぐる課題については,すでに詐欺罪などの成否を巡る議論が行われている。しかし,ここでは,ゲームメーカーが,RMTビジネスの主体とならず,利用規約でRMTを禁止する条項を設けていることとの関係を検討するため,賭博罪(刑法185条)の幇助(同法62条)や賭博開帳罪(同法186条2項)との関係を取り上げる。
一見すると,RMTビジネスと賭博とは無縁のように見えるかも知れない。そこで刑法の賭博罪でいうところの「賭博」とはどういうことを指すのかを検討した上で,オンラインゲームとの関係を明らかにしてみよう。
まず,刑法における「賭博」とは「偶然の事情によって財物・財産上の利益の得喪を2人以上が争う行為」とされている。そこでオンラインゲームにおいても「偶然の事情によって財物・財産上の利益の得喪を争う」に該当するような要素があるのかどうかを考える。大きく分けて「偶然の事情」という要素と「財物・財産上の利益の得喪を争う」という2つの要素があるので,順番に検討してみる。
「偶然の事情」とは
ロールプレイングゲームを想定してみよう。
ゲームプレーヤーは,ゲームが進行するにつれて,ゲームに登場する敵のキャラクターを倒し,通貨やアイテムを取得する場合がある。このような場合,敵のキャラクターを倒すことができるか否かは,敵のキャラクターがどのような攻撃を仕掛けてくるのかによって,結論が変わり得る。
敵キャラクターの攻撃が乱数等によって決定されているとすれば,ゲームプレーヤーが敵キャラクターを倒せるか否かは「偶然の事情」にも左右されることになる(もっとも、花札などの典型的なギャンブルよりも偶然性は小さいであろう)。
従って,賭博の定義のうち「偶然の事情」という点については,オンラインゲームでも満たすと考える余地があるのである。
「財物・財産上の利益の得喪を争う」について
次に「財物・財産上の利益の得喪を争う」という要素が満たされるかどうか検討してみる。RMTビジネスが存在しないと仮定して,単純にオンラインゲームで遊び,通貨やアイテムを得たというだけでは,ゲームプレーヤーが財物を得たと評価することは難しいであろう。しかし,RMTビジネスの登場によって,ゲームプレーヤーがゲーム中に獲得した通貨やアイテムが現実の金銭に換金できるということになると,これらを財物・財産上の利益であると評価しやすくなる。
仮に敵のキャラクターを倒すことができれば,通貨を獲得し,ゲームプレーヤーが負けてしまった場合には手持ちの通貨が減少する。というような設定になっていたとしたら,「財物・財産上の利益の得喪を争う」という要素を満たしていると評価する余地がある。
従って,オンラインゲームもRMTビジネスと結びつくことによって,ゲームプレーヤーは,財物・財産上の利益の得喪を争っていると評価されかねないのである。
RMTビジネスと賭博罪が無関係とは言い切れない
このような検討をすると,必ずしも,オンラインゲームやRMTビジネスと賭博罪がまったく無関係であるとも言い切れないと考えられる。
即ち,オンラインゲームとRMT ビジネスが結びつくことによって,これらのビジネスを運営する企業はゲームプレーヤーに賭博行為をさせ,企業は,賭博行為を容易ならしめる役割を演じていると評価する余地がでてきてしまうのである。
そこで,このような評価を排除するための配慮として,オンラインゲームを提供するメーカーは,利用規約等でRMTビジネスの利用禁止条項を設けるなどして,リスクヘッジしているものと考えられる。
もっとも刑法の賭博罪や賭博開張罪は,もともとオンラインゲームなどの仮想空間における事象を想定したものではない。オンラインゲームやRMTビジネスにおいて,刑法の賭博罪や賭博開帳罪を適用できるか否かについては罪刑法定主義との関係でも問題がある。仮想空間での事象を規制する必要があるのであれば,今後の立法整備によるべきであろう。
◎関連資料
◆刑法185条 賭博罪
◆刑法62条 幇助
◆刑法186条2項 賭博開帳罪
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20070518/271542/
鮫島正洋です。今回はゲストとして,我が事務所気鋭の若手弁護士である松島淳也くんに登場してもらいました。インターネットで起きている新しい動きにかかわる法的問題を論じてくれました。
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近年,RMT ビジネスに関するWebサイトを多数見かけるようになった。
RMTとはReal Money Tradeの略で,オンラインゲームで獲得したアイテムや通貨を本物の現金に換金するビジネスのことである。
このようなRMTビジネスを運営しているのは,ゲームメーカーとは独立した法人である場合が多い。しかも,ゲームメーカーが提供するオンラインゲームの公式サイトの利用規約を見てみると,RMTビジネスの利用を禁止する条項が含まれている場合がある。
このような現象は,なぜ起こるのだろうか。ゲームメーカーにとっては、RMTビジネスを手がければ,ゲームとRMTの両方で利益を得ることができるように思われる。
なぜゲームビジネスの主体とRMTビジネスの主体とが分離しているのか。この現象について法的な視点から検討してみる。
RMTビジネスと賭博罪の関係
RMTビジネスをめぐる課題については,すでに詐欺罪などの成否を巡る議論が行われている。しかし,ここでは,ゲームメーカーが,RMTビジネスの主体とならず,利用規約でRMTを禁止する条項を設けていることとの関係を検討するため,賭博罪(刑法185条)の幇助(同法62条)や賭博開帳罪(同法186条2項)との関係を取り上げる。
一見すると,RMTビジネスと賭博とは無縁のように見えるかも知れない。そこで刑法の賭博罪でいうところの「賭博」とはどういうことを指すのかを検討した上で,オンラインゲームとの関係を明らかにしてみよう。
まず,刑法における「賭博」とは「偶然の事情によって財物・財産上の利益の得喪を2人以上が争う行為」とされている。そこでオンラインゲームにおいても「偶然の事情によって財物・財産上の利益の得喪を争う」に該当するような要素があるのかどうかを考える。大きく分けて「偶然の事情」という要素と「財物・財産上の利益の得喪を争う」という2つの要素があるので,順番に検討してみる。
「偶然の事情」とは
ロールプレイングゲームを想定してみよう。
ゲームプレーヤーは,ゲームが進行するにつれて,ゲームに登場する敵のキャラクターを倒し,通貨やアイテムを取得する場合がある。このような場合,敵のキャラクターを倒すことができるか否かは,敵のキャラクターがどのような攻撃を仕掛けてくるのかによって,結論が変わり得る。
敵キャラクターの攻撃が乱数等によって決定されているとすれば,ゲームプレーヤーが敵キャラクターを倒せるか否かは「偶然の事情」にも左右されることになる(もっとも、花札などの典型的なギャンブルよりも偶然性は小さいであろう)。
従って,賭博の定義のうち「偶然の事情」という点については,オンラインゲームでも満たすと考える余地があるのである。
「財物・財産上の利益の得喪を争う」について
次に「財物・財産上の利益の得喪を争う」という要素が満たされるかどうか検討してみる。RMTビジネスが存在しないと仮定して,単純にオンラインゲームで遊び,通貨やアイテムを得たというだけでは,ゲームプレーヤーが財物を得たと評価することは難しいであろう。しかし,RMTビジネスの登場によって,ゲームプレーヤーがゲーム中に獲得した通貨やアイテムが現実の金銭に換金できるということになると,これらを財物・財産上の利益であると評価しやすくなる。
仮に敵のキャラクターを倒すことができれば,通貨を獲得し,ゲームプレーヤーが負けてしまった場合には手持ちの通貨が減少する。というような設定になっていたとしたら,「財物・財産上の利益の得喪を争う」という要素を満たしていると評価する余地がある。
従って,オンラインゲームもRMTビジネスと結びつくことによって,ゲームプレーヤーは,財物・財産上の利益の得喪を争っていると評価されかねないのである。
RMTビジネスと賭博罪が無関係とは言い切れない
このような検討をすると,必ずしも,オンラインゲームやRMTビジネスと賭博罪がまったく無関係であるとも言い切れないと考えられる。
即ち,オンラインゲームとRMT ビジネスが結びつくことによって,これらのビジネスを運営する企業はゲームプレーヤーに賭博行為をさせ,企業は,賭博行為を容易ならしめる役割を演じていると評価する余地がでてきてしまうのである。
そこで,このような評価を排除するための配慮として,オンラインゲームを提供するメーカーは,利用規約等でRMTビジネスの利用禁止条項を設けるなどして,リスクヘッジしているものと考えられる。
もっとも刑法の賭博罪や賭博開張罪は,もともとオンラインゲームなどの仮想空間における事象を想定したものではない。オンラインゲームやRMTビジネスにおいて,刑法の賭博罪や賭博開帳罪を適用できるか否かについては罪刑法定主義との関係でも問題がある。仮想空間での事象を規制する必要があるのであれば,今後の立法整備によるべきであろう。
◎関連資料
◆刑法185条 賭博罪
◆刑法62条 幇助
◆刑法186条2項 賭博開帳罪
2007年05月05日
ネットゲームのポイント売買 “先進国”韓国に強い規制論
こういう記事を見ると、RMTは韓国から日本に来たみたいな印象を持つ人が多いんだろうなぁ。
元々は日本のほうが盛り上がってたんだけどねぇ。
ネットゲームのデータの売買は、要するに他の種類のデータの売買と全く違うわけではないので、ネットゲームのデータ売買という枠組みは非常に難しいと思われる。
最悪のパターンを考えるに、ネットゲームは全て許認可が必要になるような状況も想定できる。
どの段階でそういうところまで踏み込むべきか、社会のネット化を阻害する要因にもなるため、規制は非常に難しいだろう。
もっと大局を見て判断しなければならない問題だということを、国を動かしている人々はわかっているのだろうか。
------
ネットゲームのポイント売買 “先進国”韓国に強い規制論
http://www.business-i.jp/news/ind-page/news/200705020035a.nwc
最近のゲーム市場では、「リアルマネートレード(RMT)」と呼ばれる、オンラインゲームで獲得したアイテムやポイントを、現金で売り買いする行為が話題となっている。
ネットの発達で、仮想空間を舞台にした商取引を活発化させようとする動きが強まっているなか、RMTを新しい金融の仕組みとして認めていこうする声もある。一方、非合法勢力の資金源になるため排除すべきといった指摘もあり、ゲーム業界や政府は対応に苦慮しているのが現状だ。
ゲーム会社で構成するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、この「RMT」について、日本とオンラインゲーム先進国の韓国で調査を行った。日本は67・5%がRMTのことを「知らなかった」と答え、韓国では46・3%が「周りに取引している人がいてよく知っている」と答える対照的な結果が出た。日本も前年に比べて認知度は上がったが、「知っていて取引している」「取引はしていないが知っている」「聞いたことはある」の合計が85・1%に達する韓国には及ばない。
RMTに対する考え方について、日本では21・3%が禁止すべき、RMTを認知している人でも17・8%が禁止すべきと回答した。また、RMTが過激なユーザーを生み、事件を引き起こして社会問題化したこともある韓国では、33・4%が全面禁止すべきと回答。30・6%が「青少年の利用を防ぐべき」、16・8%が「政府レベルで利用限度を決めるべき」と答え、なんらかの管理強化が必要との認識だ。
今後日本でもRMTに関する議論が深まりそうだが、導入が進む場合でも、韓国などの実情を踏まえ、問題点を洗い出し公正性、透明性が確保される形での導入を求める声が起こりそうだ。
フジサンケイ ビジネスアイより引用
元々は日本のほうが盛り上がってたんだけどねぇ。
ネットゲームのデータの売買は、要するに他の種類のデータの売買と全く違うわけではないので、ネットゲームのデータ売買という枠組みは非常に難しいと思われる。
最悪のパターンを考えるに、ネットゲームは全て許認可が必要になるような状況も想定できる。
どの段階でそういうところまで踏み込むべきか、社会のネット化を阻害する要因にもなるため、規制は非常に難しいだろう。
もっと大局を見て判断しなければならない問題だということを、国を動かしている人々はわかっているのだろうか。
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ネットゲームのポイント売買 “先進国”韓国に強い規制論
http://www.business-i.jp/news/ind-page/news/200705020035a.nwc
最近のゲーム市場では、「リアルマネートレード(RMT)」と呼ばれる、オンラインゲームで獲得したアイテムやポイントを、現金で売り買いする行為が話題となっている。
ネットの発達で、仮想空間を舞台にした商取引を活発化させようとする動きが強まっているなか、RMTを新しい金融の仕組みとして認めていこうする声もある。一方、非合法勢力の資金源になるため排除すべきといった指摘もあり、ゲーム業界や政府は対応に苦慮しているのが現状だ。
ゲーム会社で構成するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、この「RMT」について、日本とオンラインゲーム先進国の韓国で調査を行った。日本は67・5%がRMTのことを「知らなかった」と答え、韓国では46・3%が「周りに取引している人がいてよく知っている」と答える対照的な結果が出た。日本も前年に比べて認知度は上がったが、「知っていて取引している」「取引はしていないが知っている」「聞いたことはある」の合計が85・1%に達する韓国には及ばない。
RMTに対する考え方について、日本では21・3%が禁止すべき、RMTを認知している人でも17・8%が禁止すべきと回答した。また、RMTが過激なユーザーを生み、事件を引き起こして社会問題化したこともある韓国では、33・4%が全面禁止すべきと回答。30・6%が「青少年の利用を防ぐべき」、16・8%が「政府レベルで利用限度を決めるべき」と答え、なんらかの管理強化が必要との認識だ。
今後日本でもRMTに関する議論が深まりそうだが、導入が進む場合でも、韓国などの実情を踏まえ、問題点を洗い出し公正性、透明性が確保される形での導入を求める声が起こりそうだ。
フジサンケイ ビジネスアイより引用
2007年04月05日
RMTとは何なのかとそれが及ぼす悪影響
ネットゲームで現金を稼ぐ方法~RMT(リアルマネートレード)の相場とそこに向かうユーザー達の価値観~ その1、RMTとは何なのかとそれが及ぼす悪影響
http://rblog-media.japan.cnet.com/onlinegame/2007/04/rmtrmt_92e0.html
3点。
いまさら何故こんな記事を載せるのか、CNET JAPANともあろう媒体が。
全く違うジャンルの媒体に掲載するならわからんでもないが。例えば主婦向けのポータルサイトだとか。
何考えてるんだか。
http://rblog-media.japan.cnet.com/onlinegame/2007/04/rmtrmt_92e0.html
3点。
いまさら何故こんな記事を載せるのか、CNET JAPANともあろう媒体が。
全く違うジャンルの媒体に掲載するならわからんでもないが。例えば主婦向けのポータルサイトだとか。
何考えてるんだか。
2007年03月31日
坂元章教授が語るオンラインゲームをめぐる研究と現状~
坂元章教授が語るオンラインゲームをめぐる研究と現状~ 日本デジタルゲーム学会
http://www.rbbtoday.com/news/20070331/40314.html
オールドタイプの意見。
ま、ゲーム学会だからしょうがないかな。
ゲームから飛び出るわけにもいかないか。
http://www.rbbtoday.com/news/20070331/40314.html
オールドタイプの意見。
ま、ゲーム学会だからしょうがないかな。
ゲームから飛び出るわけにもいかないか。
2007年03月15日
「Second Life」の記事が急増中,ちょっと違和感
他の記事と比べたら、随分まともな視線を持った筆者。
だが、先を見据えているにしても、その先の部分に自ら進もうという意欲は全く感じられず、舞台が出来上がるまで待ってる姿勢。しょせんこれが日本人の感覚。
古くは北海道で、そして二次大戦後は世界各地で開拓を行った日本人だが、もはやそういう考え方は、日本人の魂の中には存在しないのだろう。
開拓よりも改革。政治も経済も未来も、そんな感じで国際社会から遅れてゆく悲しい未来が見えてくる。
「Second Life」の記事が急増中,ちょっと違和感あり
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070309/264341/
だが、先を見据えているにしても、その先の部分に自ら進もうという意欲は全く感じられず、舞台が出来上がるまで待ってる姿勢。しょせんこれが日本人の感覚。
古くは北海道で、そして二次大戦後は世界各地で開拓を行った日本人だが、もはやそういう考え方は、日本人の魂の中には存在しないのだろう。
開拓よりも改革。政治も経済も未来も、そんな感じで国際社会から遅れてゆく悲しい未来が見えてくる。
「Second Life」の記事が急増中,ちょっと違和感あり
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070309/264341/
2007年02月27日
ポータルビジネスはソーシャル化されるのか?
>>会社の設立は2004年8月で、ジーエムエクスチェンジはおそらく初めてのRMT企業だったと思われる。
このコラムの筆者は、こういう間違った情報を書いている方なので、深く考えてないと思われるが・・・。
(しょせん露出の多い者が優位になるのが現実か。ジーエムエクスチェンジはそういう意味では巧みに動いている)
セカンドライフとRMTの違いを拡大解釈しているパターンの参考に。
確かに違う部分はあるのだが、基本は同じなのだ。
単に現代人にもわかりやすく、仮想世界の中での「モノ」を見えやすくしただけ。
だからセカンドライフに至って、ようやく何かを見出す人々が続出している。
結局現代人は物質文化に魂を縛られた人々なのである(ガンダム風に言うと)
仮想世界の中でさえ、モノに縛られてしまうのだ。
セカンドライフ以前のMMOにだって、「モノ」は作れた。プレイヤーの創意工夫で、可能だった。
しかし、重要なのはモノではないのだ。
セカンドライフはモノだけがクローズアップされているが、それならばはっきり言ってつまらないゲームに成り下がるだろう。
重要なのはコミュニケーション。
それに気づかずに、セカンドライフになだれ込む者、企業が多いことは残念だ。
ネットベンチャー3.0【第15回】
ポータルビジネスはソーシャル化されるのか?(下) (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0611/10/news033.html
以下引用
---
佐々木俊尚氏が日本のベンチャーにおけるWeb2.0ビジネス最前線を描く連載企画。米国発のSecond Lifeによってリアルマネートレードは悪だというMMORPGの常識が変わろうとしている。日本のRMTベンチャーはどう考えているのだろうか。
2006年11月10日 11時00分 更新
MMORPGのオープンソース化
前回、ジークレストのオンラインゲームポータル、「@games」がゲームとSNSの融合を目指しているという話を書いた。そしてこの進化の道筋は、英語圏で約100万人のユーザーを確保している「Second Life」と同一であるということについても言及した。
Second Lifeは、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)のような3D空間とアバターを使い、巨大な仮想世界を作り上げている新たなメディアである。運営会社のリンデンラボ(Linden Lab)がユーザーに対して提供しているのは、三次元のCG世界における空間と地面。それにモデリングツールと貨幣交換システムだ。CG世界には何も存在せず、ユーザーはリンデンラボに料金を支払って、土地や島を購入することができる。さらにモデリングツールを使えば、建物や家具、衣類、あるいは映画や音楽などのコンテンツを自由に作り出すことができる。そしてこれらのモノが、リンデンドルという仮想通貨によってユーザー同士で売買されている。秀逸なデザインの衣服や建物を作り上げる能力を持っている人は、それのモノを他のユーザーに販売して、収益を上げることができるようになっている。
これは、MMORPGのオープンソース化である。従来のMMORPGが運営企業によって厳重にコントロールされていたのに対し、Second Lifeはユーザーが建物や土地、衣服のデザインすべてを変更することができる。空を飛ぼうと思えば飛ぶことができるし、船に乗りたいと思えば、船を造り出すことができる。3D空間のプラットフォームだけがリンデンラボから提供され、ユーザーがそのプラットフォーム上で何を作り上げ、どのように行動するのかということは、ユーザーのオリジナリティーに任されている。その意味で、Second LifeはWeb2.0的であり、「MMORPG2.0」とでも呼べる新たなパラダイムとなっている。
現実世界の企業がSecond Lifeになだれ込む
もうひとつ重要なのは、このリンデンドルという通貨が、米ドルと兌換可能なことだ。1米ドルがおおむね300リンデンドルとなっており、リンデンラボの公式サイトや外部の通貨マーケットでリアルマネーと交換できるようになっている。そしてこの仮想空間とリアルマネーがつながっているということが、結果としてSecond Lifeを巨大な市場として後押ししていくことになった。いまやSecond Lifeの中では、1億ドルを超えるマネーが流通しており、そしてSecond Lifeにはリアルマネーを生み出すビジネスチャンスがあることがリアルの世界の人々にも認識され、そして多くの企業を呼び寄せる結果となったのである。
たとえば世界の大手企業、仮想世界に進出 経済活動、消える境界線というフジサンケイビジネスアイの記事には、以下のように紹介されている。
---
続きはリンクからどうぞ。
ネットベンチャー3.0【第15回】
ポータルビジネスはソーシャル化されるのか?(下) (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0611/10/news033.html
このコラムの筆者は、こういう間違った情報を書いている方なので、深く考えてないと思われるが・・・。
(しょせん露出の多い者が優位になるのが現実か。ジーエムエクスチェンジはそういう意味では巧みに動いている)
セカンドライフとRMTの違いを拡大解釈しているパターンの参考に。
確かに違う部分はあるのだが、基本は同じなのだ。
単に現代人にもわかりやすく、仮想世界の中での「モノ」を見えやすくしただけ。
だからセカンドライフに至って、ようやく何かを見出す人々が続出している。
結局現代人は物質文化に魂を縛られた人々なのである(ガンダム風に言うと)
仮想世界の中でさえ、モノに縛られてしまうのだ。
セカンドライフ以前のMMOにだって、「モノ」は作れた。プレイヤーの創意工夫で、可能だった。
しかし、重要なのはモノではないのだ。
セカンドライフはモノだけがクローズアップされているが、それならばはっきり言ってつまらないゲームに成り下がるだろう。
重要なのはコミュニケーション。
それに気づかずに、セカンドライフになだれ込む者、企業が多いことは残念だ。
ネットベンチャー3.0【第15回】
ポータルビジネスはソーシャル化されるのか?(下) (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0611/10/news033.html
以下引用
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佐々木俊尚氏が日本のベンチャーにおけるWeb2.0ビジネス最前線を描く連載企画。米国発のSecond Lifeによってリアルマネートレードは悪だというMMORPGの常識が変わろうとしている。日本のRMTベンチャーはどう考えているのだろうか。
2006年11月10日 11時00分 更新
MMORPGのオープンソース化
前回、ジークレストのオンラインゲームポータル、「@games」がゲームとSNSの融合を目指しているという話を書いた。そしてこの進化の道筋は、英語圏で約100万人のユーザーを確保している「Second Life」と同一であるということについても言及した。
Second Lifeは、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)のような3D空間とアバターを使い、巨大な仮想世界を作り上げている新たなメディアである。運営会社のリンデンラボ(Linden Lab)がユーザーに対して提供しているのは、三次元のCG世界における空間と地面。それにモデリングツールと貨幣交換システムだ。CG世界には何も存在せず、ユーザーはリンデンラボに料金を支払って、土地や島を購入することができる。さらにモデリングツールを使えば、建物や家具、衣類、あるいは映画や音楽などのコンテンツを自由に作り出すことができる。そしてこれらのモノが、リンデンドルという仮想通貨によってユーザー同士で売買されている。秀逸なデザインの衣服や建物を作り上げる能力を持っている人は、それのモノを他のユーザーに販売して、収益を上げることができるようになっている。
これは、MMORPGのオープンソース化である。従来のMMORPGが運営企業によって厳重にコントロールされていたのに対し、Second Lifeはユーザーが建物や土地、衣服のデザインすべてを変更することができる。空を飛ぼうと思えば飛ぶことができるし、船に乗りたいと思えば、船を造り出すことができる。3D空間のプラットフォームだけがリンデンラボから提供され、ユーザーがそのプラットフォーム上で何を作り上げ、どのように行動するのかということは、ユーザーのオリジナリティーに任されている。その意味で、Second LifeはWeb2.0的であり、「MMORPG2.0」とでも呼べる新たなパラダイムとなっている。
現実世界の企業がSecond Lifeになだれ込む
もうひとつ重要なのは、このリンデンドルという通貨が、米ドルと兌換可能なことだ。1米ドルがおおむね300リンデンドルとなっており、リンデンラボの公式サイトや外部の通貨マーケットでリアルマネーと交換できるようになっている。そしてこの仮想空間とリアルマネーがつながっているということが、結果としてSecond Lifeを巨大な市場として後押ししていくことになった。いまやSecond Lifeの中では、1億ドルを超えるマネーが流通しており、そしてSecond Lifeにはリアルマネーを生み出すビジネスチャンスがあることがリアルの世界の人々にも認識され、そして多くの企業を呼び寄せる結果となったのである。
たとえば世界の大手企業、仮想世界に進出 経済活動、消える境界線というフジサンケイビジネスアイの記事には、以下のように紹介されている。
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続きはリンクからどうぞ。
ネットベンチャー3.0【第15回】
ポータルビジネスはソーシャル化されるのか?(下) (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0611/10/news033.html
2007年02月26日
RMT問題は「どろ沼」状態――AOGC 2007講演に見る
RMTが泥沼なのではなく、情報やデータの価値観が泥沼なのである。
これを乗り越えることで、時代は変わるのだ。
RMT問題は「どろ沼」状態――AOGC 2007講演に見るRMTの現在
http://ascii.jp/elem/000/000/019/19380/
以下引用
-----
“RMT取引の現在 ~北米、韓国の最新事情を中心に”と題した講演を担当したのは、ゲーム開発者団体“IGDA日本”(International Game Developers Association Japan)代表の新清士(しん きよし)氏。新氏は冒頭で、RMTにまつわる現状を「泥沼」と表したが、まさにそうとしか表現しようのない現状が語られることとなった。
新氏はまず“なぜ泥沼な状況なのか”についてを、「最終的にはインターネット上の法的な(権利の)問題に行き着く」ためと述べ、単にオンラインゲームだけの議論では成り立たないためであるとした。また本質的な問題が“ゲームの付加価値はどこから発生するのか?”にあるとして、ユーザーにとっての付加価値はプレイの積み重ねが反映されるセーブデータにあると定義。そのデータがユーザー間で交換可能になった時点で、RMTはどうしても発生してしまい、これを抑えるのは非常に難しいとした。つまり、価値がある(と人が認める)ものが交換可能になれば、そこに経済的な取引が発生するのは必然であるということだ。
そこでデータの交換(とRMT)が発生した時に問題となるのは、(オンラインゲーム上の)“データの所有権は誰が持つのか”と、“データに財産権を認めてよいのか”(バーチャル財の財産権)にあるとした。新氏はこの問題についての各国の状況を調べたものの、どこも決着はついていないとした。しかも、日本ではこの問題についての法律論争さえ行なわれていないと述べ、懸念を示した。
新氏は黎明期から現在に至るまでのRMT発展の経緯について触れた。ここでは省略するが、ユーザー側のゲームデータに対する意識の変化(財産的価値の発生)、オークションサイトによる取引手段の登場などを説明。RMTを事業として手がける業者が続々と登場した理由のひとつに、MMORPG先進国と言われた韓国で、バーチャル財産権には踏み込まずにRMT取引そのものは合法であるとの判例が出た事件を挙げた。また、日本で運営されるゲームに中国のRMT事業者が入り込むといった、RMT事業者が国境を越える広がりを見せている現状に対して、それに対する国際的なルールは存在しないし作れない、といったインターネットならではの問題点を抱えている実情を示した。
新氏は現在のRMT市場のように、取引実態や正確な市場規模さえ誰も知らない、アンダーグラウンドな経済として展開されるRMTについては否定的な立場である。しかしRMTを技術面、あるいは法制面で“禁止する”ことについては疑問、あるいは否定的な見方を示している。まず技術的に阻止するのはほとんど困難であるうえ、RMTの形態や定義が短期間で大きく変動し続けており、今のRMTを対象に法規制を行なっても意味がないという理由からだ。また、ゲーム運営会社がビジネスの一環として行なっている、“運営会社→ユーザー”間のRMTとも呼べる“アイテム課金”についても、バーチャル財産権の観点は保留のままであるほか、ユーザーがコンテンツを作れる『Second Life』のような存在の登場もあり、バーチャル財産権の問題は積み残されているとしている。
RMTに関する法規制関連の動きとして、新氏は米国と韓国の最新事情を紹介した。まず米国の事例として、2006年10月に可決された“オンラインギャンブル法”が取り上げられた。本来はオンラインでのギャンブルに対する規制法であるが、解釈によっては他のオンラインゲームでのRMTも対象となりうるという。他にもバーチャル経済に対する課税についての議論も行なわれており、米連邦議会で議論も行なわれることになったという。ただし結論が出るのは2008年と、まだ先の話である。
またRMT事業者の実情について、自らRMT事業を手がけた米国のジャーナリストが、その実情を記した書籍『Play Money』を取り上げて、RMT事業者を取り巻く実情についても触れられた。
---
続きはリンクからどうぞ。
RMT問題は「どろ沼」状態――AOGC 2007講演に見るRMTの現在
http://ascii.jp/elem/000/000/019/19380/
これを乗り越えることで、時代は変わるのだ。
RMT問題は「どろ沼」状態――AOGC 2007講演に見るRMTの現在
http://ascii.jp/elem/000/000/019/19380/
以下引用
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“RMT取引の現在 ~北米、韓国の最新事情を中心に”と題した講演を担当したのは、ゲーム開発者団体“IGDA日本”(International Game Developers Association Japan)代表の新清士(しん きよし)氏。新氏は冒頭で、RMTにまつわる現状を「泥沼」と表したが、まさにそうとしか表現しようのない現状が語られることとなった。
新氏はまず“なぜ泥沼な状況なのか”についてを、「最終的にはインターネット上の法的な(権利の)問題に行き着く」ためと述べ、単にオンラインゲームだけの議論では成り立たないためであるとした。また本質的な問題が“ゲームの付加価値はどこから発生するのか?”にあるとして、ユーザーにとっての付加価値はプレイの積み重ねが反映されるセーブデータにあると定義。そのデータがユーザー間で交換可能になった時点で、RMTはどうしても発生してしまい、これを抑えるのは非常に難しいとした。つまり、価値がある(と人が認める)ものが交換可能になれば、そこに経済的な取引が発生するのは必然であるということだ。
そこでデータの交換(とRMT)が発生した時に問題となるのは、(オンラインゲーム上の)“データの所有権は誰が持つのか”と、“データに財産権を認めてよいのか”(バーチャル財の財産権)にあるとした。新氏はこの問題についての各国の状況を調べたものの、どこも決着はついていないとした。しかも、日本ではこの問題についての法律論争さえ行なわれていないと述べ、懸念を示した。
新氏は黎明期から現在に至るまでのRMT発展の経緯について触れた。ここでは省略するが、ユーザー側のゲームデータに対する意識の変化(財産的価値の発生)、オークションサイトによる取引手段の登場などを説明。RMTを事業として手がける業者が続々と登場した理由のひとつに、MMORPG先進国と言われた韓国で、バーチャル財産権には踏み込まずにRMT取引そのものは合法であるとの判例が出た事件を挙げた。また、日本で運営されるゲームに中国のRMT事業者が入り込むといった、RMT事業者が国境を越える広がりを見せている現状に対して、それに対する国際的なルールは存在しないし作れない、といったインターネットならではの問題点を抱えている実情を示した。
新氏は現在のRMT市場のように、取引実態や正確な市場規模さえ誰も知らない、アンダーグラウンドな経済として展開されるRMTについては否定的な立場である。しかしRMTを技術面、あるいは法制面で“禁止する”ことについては疑問、あるいは否定的な見方を示している。まず技術的に阻止するのはほとんど困難であるうえ、RMTの形態や定義が短期間で大きく変動し続けており、今のRMTを対象に法規制を行なっても意味がないという理由からだ。また、ゲーム運営会社がビジネスの一環として行なっている、“運営会社→ユーザー”間のRMTとも呼べる“アイテム課金”についても、バーチャル財産権の観点は保留のままであるほか、ユーザーがコンテンツを作れる『Second Life』のような存在の登場もあり、バーチャル財産権の問題は積み残されているとしている。
RMTに関する法規制関連の動きとして、新氏は米国と韓国の最新事情を紹介した。まず米国の事例として、2006年10月に可決された“オンラインギャンブル法”が取り上げられた。本来はオンラインでのギャンブルに対する規制法であるが、解釈によっては他のオンラインゲームでのRMTも対象となりうるという。他にもバーチャル経済に対する課税についての議論も行なわれており、米連邦議会で議論も行なわれることになったという。ただし結論が出るのは2008年と、まだ先の話である。
またRMT事業者の実情について、自らRMT事業を手がけた米国のジャーナリストが、その実情を記した書籍『Play Money』を取り上げて、RMT事業者を取り巻く実情についても触れられた。
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続きはリンクからどうぞ。
RMT問題は「どろ沼」状態――AOGC 2007講演に見るRMTの現在
http://ascii.jp/elem/000/000/019/19380/
2007年02月26日
日本語版前の楽しさ
まもなく出るという噂のセカンドライフ日本語版。
楽しみでもあるが、実は楽しさが失われるきっかけになりかねない。
もっとも古い部類に属し、mmoとして元祖として認識されることの多いウルティマオンライン、このゲームが日本語されて、数年後、ベテランプレイヤーが口をそろえて言ったもんだ。
「日本語化されておもしろくなくなった」
「昔は外人がいておもしろかった」
「混沌としていて、西部の開拓時代のような、雰囲気が良かった」
日本語化され、ゲーム全体が日本化、外人が減ってゆくにつれて、ウルティマオンラインは、特別な存在ではなくなり、多数あるmmoの一つに成り下がった。
今のセカンドライフは、初期のウルティマオンラインに似た雰囲気がある。
今参加することで、きっとなにかが見えるはずだ。

仮想空間「セカンドライフ」が日本上陸
以下引用
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仮想空間「セカンドライフ」が日本上陸
新たなネット経済を構築、SNSを超える対話ツールとなるか
ネット内の仮想空間で、土地を買い、モノを作り、販売する。そこで稼いだお金で、現実世界の生計を立てる。そんな今までの常識では考えられないネットの使い方が一部で広がりつつある。
【大手企業も可能性に注目】
まるでアニメのような3Dグラフィックスの中で、世界中のユーザーが第2の人生を過ごす仮想都市が米リンデン・ラボの「Second Life(セカンドライフ)」である。欧米を中心にユーザーを集め、登録者数は300万人以上にも到達。個人だけでなく米IBMや日産自動車などの大手企業も、その経済効果に注目し、仮想空間の中に店舗や展示スペースを設けている。日本語版も2月から3月にかけて登場する見通しだ。
ネットの中の仮想空間というと一部のマニア向けのように感じるが、実は一般的な大人の利用が多いという。平均年齢は32歳。ユーザーの43%は女性。ゲームとは異なり、怪物を倒すわけでもなく、世界を救うといった目的もない。仮想空間で人と出会い、土地を買い、モノを作り、販売する。まさに人生を演じるのだ。
Second Lifeの中では分身(アバター)の姿を自由に変更できる。服や髪形はもちろん、性別の変更も自在。動物にも変身できる。空間内を歩き、飛び、テレポート(瞬間移動)もできる。米リンデン・ラボ コミュニティー開発兼サポート担当副社長のロビン・ハーパー氏は、Second Lifeを「現実世界にあるさまざまな壁を取り払った空間」なのだと説明する。
同氏によるとSecond Lifeが多くの注目を集めている理由は主に3つあるという。1つめは「ユーザー同士の交流」が持てること。アバターを通して世界中のユーザーと交流できる。例えば、バーでダンスや会話を楽しむ、気の合う仲間が協力して街や店舗を作るといった具合だ。コンサート、政治デモ、結婚式などさまざまな種類のイベントも各地で開催されている。
2つめは「あらゆるモノを創造」できること。3Dオブジェクトの作成ツールを使うことで、画面の中でさまざまな物を作成できる。仮想都市に存在している建物、乗り物、アバターの服などは、ほとんどがユーザーが作成したもの。プログラミングによる動きの制御も可能。作ったオブジェクトは、その作者に知的所有権が認められる仕組みとなっている。
3つめは「仮想通貨による売買」。作成したオブジェクトは、店舗を構えることで販売できる。商品が売れれば、リンデンドルという仮想通貨を取得できる。この仮想通貨は米ドルなど現実の通貨に変換できる。この仕組みを使って、現実世界の生計を立てているユーザーも数千人が存在すると見られている。大地主となって土地売買や賃貸料で稼ぎ、億万長者となったユーザーもいる。
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続きは上記リンクよりどうぞ。
楽しみでもあるが、実は楽しさが失われるきっかけになりかねない。
もっとも古い部類に属し、mmoとして元祖として認識されることの多いウルティマオンライン、このゲームが日本語されて、数年後、ベテランプレイヤーが口をそろえて言ったもんだ。
「日本語化されておもしろくなくなった」
「昔は外人がいておもしろかった」
「混沌としていて、西部の開拓時代のような、雰囲気が良かった」
日本語化され、ゲーム全体が日本化、外人が減ってゆくにつれて、ウルティマオンラインは、特別な存在ではなくなり、多数あるmmoの一つに成り下がった。
今のセカンドライフは、初期のウルティマオンラインに似た雰囲気がある。
今参加することで、きっとなにかが見えるはずだ。

仮想空間「セカンドライフ」が日本上陸
以下引用
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仮想空間「セカンドライフ」が日本上陸
新たなネット経済を構築、SNSを超える対話ツールとなるか
ネット内の仮想空間で、土地を買い、モノを作り、販売する。そこで稼いだお金で、現実世界の生計を立てる。そんな今までの常識では考えられないネットの使い方が一部で広がりつつある。
【大手企業も可能性に注目】
まるでアニメのような3Dグラフィックスの中で、世界中のユーザーが第2の人生を過ごす仮想都市が米リンデン・ラボの「Second Life(セカンドライフ)」である。欧米を中心にユーザーを集め、登録者数は300万人以上にも到達。個人だけでなく米IBMや日産自動車などの大手企業も、その経済効果に注目し、仮想空間の中に店舗や展示スペースを設けている。日本語版も2月から3月にかけて登場する見通しだ。
ネットの中の仮想空間というと一部のマニア向けのように感じるが、実は一般的な大人の利用が多いという。平均年齢は32歳。ユーザーの43%は女性。ゲームとは異なり、怪物を倒すわけでもなく、世界を救うといった目的もない。仮想空間で人と出会い、土地を買い、モノを作り、販売する。まさに人生を演じるのだ。
Second Lifeの中では分身(アバター)の姿を自由に変更できる。服や髪形はもちろん、性別の変更も自在。動物にも変身できる。空間内を歩き、飛び、テレポート(瞬間移動)もできる。米リンデン・ラボ コミュニティー開発兼サポート担当副社長のロビン・ハーパー氏は、Second Lifeを「現実世界にあるさまざまな壁を取り払った空間」なのだと説明する。
同氏によるとSecond Lifeが多くの注目を集めている理由は主に3つあるという。1つめは「ユーザー同士の交流」が持てること。アバターを通して世界中のユーザーと交流できる。例えば、バーでダンスや会話を楽しむ、気の合う仲間が協力して街や店舗を作るといった具合だ。コンサート、政治デモ、結婚式などさまざまな種類のイベントも各地で開催されている。
2つめは「あらゆるモノを創造」できること。3Dオブジェクトの作成ツールを使うことで、画面の中でさまざまな物を作成できる。仮想都市に存在している建物、乗り物、アバターの服などは、ほとんどがユーザーが作成したもの。プログラミングによる動きの制御も可能。作ったオブジェクトは、その作者に知的所有権が認められる仕組みとなっている。
3つめは「仮想通貨による売買」。作成したオブジェクトは、店舗を構えることで販売できる。商品が売れれば、リンデンドルという仮想通貨を取得できる。この仮想通貨は米ドルなど現実の通貨に変換できる。この仕組みを使って、現実世界の生計を立てているユーザーも数千人が存在すると見られている。大地主となって土地売買や賃貸料で稼ぎ、億万長者となったユーザーもいる。
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2007年02月24日
有識者でそのレベルか
AOGC 2007の講演にかかわって、RMTについて多数の記事がネット上に出てきている。
ざっと読んだが、毎回行ってる気がするが、意識の低さに嘆きたくなる。
大学の教授だかなんだか知らないが、RMT問題でよく登場するメンツが、そろいもそろって目先しか見えていない。
新清士氏だけは、ある程度先も見据えている印象を感じたが、その重大さにはあまり関心がないようだ。
RMTを法規制、税金をかけるなどと言うことは、はっきり言って未来への進化を阻害しているだけだ。
RMTが起ころうが起こるまいがいずれ通る道。むしろRMTのおかげでソフトランディングを始めたネット社会への進化を、RMTの規制により、ハードランディングにしてしまい、進化の激流の中でついていけぬ時代の難民を生み出すことになってしまうだろう。
私の言っていることはそんなに突拍子もないことなのか?
私は私が思っている以上に未来を見すぎているのか?
世間はそんなに遅れているのか?
4年前、私がRMTを譲渡すると呼びかけたとき、声を上げたのは10人に満たなかった。
また同じことか。
それとも今度はわたしが間違っているのか。
ざっと読んだが、毎回行ってる気がするが、意識の低さに嘆きたくなる。
大学の教授だかなんだか知らないが、RMT問題でよく登場するメンツが、そろいもそろって目先しか見えていない。
新清士氏だけは、ある程度先も見据えている印象を感じたが、その重大さにはあまり関心がないようだ。
RMTを法規制、税金をかけるなどと言うことは、はっきり言って未来への進化を阻害しているだけだ。
RMTが起ころうが起こるまいがいずれ通る道。むしろRMTのおかげでソフトランディングを始めたネット社会への進化を、RMTの規制により、ハードランディングにしてしまい、進化の激流の中でついていけぬ時代の難民を生み出すことになってしまうだろう。
私の言っていることはそんなに突拍子もないことなのか?
私は私が思っている以上に未来を見すぎているのか?
世間はそんなに遅れているのか?
4年前、私がRMTを譲渡すると呼びかけたとき、声を上げたのは10人に満たなかった。
また同じことか。
それとも今度はわたしが間違っているのか。
2007年02月24日
RMTは本当にダメなのか
頻繁に取り上げられる、今のRMTだけではなく、未来のRMTについても考えており、珍しくみどころのある記事。
正直まだ物足りないが、このレベルがまともに議論しようとしたら限界かなと思う。
RMTは本当にダメなのか
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0702/23/news104.html
以下引用
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ニュース
RMTは本当にダメなのか
ゲーム内通貨を換金できる「Second Life」の流行で、RMTに関する議論が再び盛り上がり始めている。RMTを頭ごなしに「ダメ」と断じるのではなく、その位置づけを冷静に議論しようという動きも出てきている。
2007年02月23日 20時47分 更新
オンラインゲーム業界ではここ数年、RMT(リアルマネートレード)が話題になっている。RMTとは、ゲーム内アイテムなどを、現金で取り引きする行為。多くのオンラインゲームでは規約で禁止されていが、法律上は問題がないとされ、RMT取り引きはなくなる気配がない。「Second Life」のようにRMTを公認したことでゲームを活性化し、ゲーム内経済を成長させた例もあり、RMTをめぐる前向きな議論も盛り上がり始めた。
「RMTは、調べれば調べるほど泥沼にはまる」と新さん 「感情的に『RMTはダメ』というだけでなく、メーカーもユーザーも満足できるような新たな枠組みを考えるべきだろう」――オンラインゲームのカンファレンス「アジアオンラインゲームカンファレンス 2007」(ブロードバンド推進協議会主催)で、ゲームジャーナリストの新清士さんは「アンダーグラウンドのRMTは容認しない」と前置いた上でこう語った。駒澤大学助教授の山口浩さんも「RMTをむやみに禁止すると、“闇の勢力”をばっこせるだけだろう。守れないルールは秩序を崩壊させる」と指摘する。
RMTは、レベルを上げたキャラクターのアカウントや、なかなか手に入らないレアアイテムなどを、ユーザーが他のユーザーに現金で販売する行為だ。オンラインゲームが盛り上がり始めた2000年ごろ日本でもから行われるようになり、当初は、暇な個人ユーザーが時間をかけ、レベルを上げたりアイテムを獲得したりして、オークションなどで他のユーザーに販売する個人間取り引きが主流だった。
「ゲームの付加価値は、ユーザーが創出したセーブデータで、ユーザー同士のデータ交換そのものは規制できない。となると、RMTはどうしても行われてしまう」(新さん)。時間があってお金のないユーザーと、お金があって時間がないユーザーがいれば、前者が時間をかけてプレイし、そのデータを後者に売り渡すのは、規約に違反しているとはいえ、自然とも言える。
ただここ数年、組織的にレベル上げ・アイテム獲得を行うRMT業者が中国を中心に激増。レベル上げやアイテム獲得を目的とし、BOTと呼ばれる自動実行プログラムを利用したり、販売時に詐欺行為を行うケースが問題になっている。
レアアイテムが出現する地点に大量にBOTを投入してアイテムを占領したり、なりふり構わず他のユーザーからアイテムを奪い取ったりするため、ゲームの秩序も崩れてしまう。これらのアンダーグラウンドなRMTについては、新さんも「規制すべき」という立場だ。
中国と日本では通貨価値が異なるため、日本のオンラインゲームのRMTで日本円を稼ぐのは、中国人にとってはおいしい商売だ。また、中国のユーザーは6割が日常的にBOTを利用しているといい、BOTに対して寛容な文化もある。「RMTは国境を越えるので問題の位置づけが難しい。国際法もない」(新さん)
現時点での法制化は「意味がない」
RMTの扱いは、最終的にはネットの法律問題に行き着く、と新さんは言う。ユーザーが育てたセーブデータは誰のものか――ゲームメーカーの著作権で守られるべきなのか、データを“育てた”ユーザーが所有権・財産権を主張できるのか、といった問題だ。「ユーザーの財産権を認めると、ゲームを終了できなくなるため、ゲーム会社側が財産権を認めることなないだろう」(新さん)
また、所得税の課税対象とならないのか、国境を越えて取り引きされる場合の関税はどうなるのかなど、RMTで稼いだお金の扱いも論点だ。北米では、Second Lifeなどネットで生み出された利益に対して課税するべき、という議論が盛り上がり、議会で検討が始まっている(関連記事参照)。韓国では「ヤクザの集団がRMTサイトを地下運用して利益を上げ、批判を浴びたため」(新さん)、RMTやBOTを禁止する法案が可決されたという。
日本でも法制を急ぐべき、という意見もある。だが新さんは「現時点で法制化しても意味はない」と語る。「ここ数年だけでもRMTをめぐる状況は大きく変化し、今後も変動するはずで、今法制化することには意味がない。各国の議論の結果を待つのがいいだろう」
RMTは認められ始めた
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続きは上記urlから本文をどうぞ。
正直まだ物足りないが、このレベルがまともに議論しようとしたら限界かなと思う。
RMTは本当にダメなのか
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0702/23/news104.html
以下引用
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ニュース
RMTは本当にダメなのか
ゲーム内通貨を換金できる「Second Life」の流行で、RMTに関する議論が再び盛り上がり始めている。RMTを頭ごなしに「ダメ」と断じるのではなく、その位置づけを冷静に議論しようという動きも出てきている。
2007年02月23日 20時47分 更新
オンラインゲーム業界ではここ数年、RMT(リアルマネートレード)が話題になっている。RMTとは、ゲーム内アイテムなどを、現金で取り引きする行為。多くのオンラインゲームでは規約で禁止されていが、法律上は問題がないとされ、RMT取り引きはなくなる気配がない。「Second Life」のようにRMTを公認したことでゲームを活性化し、ゲーム内経済を成長させた例もあり、RMTをめぐる前向きな議論も盛り上がり始めた。
「RMTは、調べれば調べるほど泥沼にはまる」と新さん 「感情的に『RMTはダメ』というだけでなく、メーカーもユーザーも満足できるような新たな枠組みを考えるべきだろう」――オンラインゲームのカンファレンス「アジアオンラインゲームカンファレンス 2007」(ブロードバンド推進協議会主催)で、ゲームジャーナリストの新清士さんは「アンダーグラウンドのRMTは容認しない」と前置いた上でこう語った。駒澤大学助教授の山口浩さんも「RMTをむやみに禁止すると、“闇の勢力”をばっこせるだけだろう。守れないルールは秩序を崩壊させる」と指摘する。
RMTは、レベルを上げたキャラクターのアカウントや、なかなか手に入らないレアアイテムなどを、ユーザーが他のユーザーに現金で販売する行為だ。オンラインゲームが盛り上がり始めた2000年ごろ日本でもから行われるようになり、当初は、暇な個人ユーザーが時間をかけ、レベルを上げたりアイテムを獲得したりして、オークションなどで他のユーザーに販売する個人間取り引きが主流だった。
「ゲームの付加価値は、ユーザーが創出したセーブデータで、ユーザー同士のデータ交換そのものは規制できない。となると、RMTはどうしても行われてしまう」(新さん)。時間があってお金のないユーザーと、お金があって時間がないユーザーがいれば、前者が時間をかけてプレイし、そのデータを後者に売り渡すのは、規約に違反しているとはいえ、自然とも言える。
ただここ数年、組織的にレベル上げ・アイテム獲得を行うRMT業者が中国を中心に激増。レベル上げやアイテム獲得を目的とし、BOTと呼ばれる自動実行プログラムを利用したり、販売時に詐欺行為を行うケースが問題になっている。
レアアイテムが出現する地点に大量にBOTを投入してアイテムを占領したり、なりふり構わず他のユーザーからアイテムを奪い取ったりするため、ゲームの秩序も崩れてしまう。これらのアンダーグラウンドなRMTについては、新さんも「規制すべき」という立場だ。
中国と日本では通貨価値が異なるため、日本のオンラインゲームのRMTで日本円を稼ぐのは、中国人にとってはおいしい商売だ。また、中国のユーザーは6割が日常的にBOTを利用しているといい、BOTに対して寛容な文化もある。「RMTは国境を越えるので問題の位置づけが難しい。国際法もない」(新さん)
現時点での法制化は「意味がない」
RMTの扱いは、最終的にはネットの法律問題に行き着く、と新さんは言う。ユーザーが育てたセーブデータは誰のものか――ゲームメーカーの著作権で守られるべきなのか、データを“育てた”ユーザーが所有権・財産権を主張できるのか、といった問題だ。「ユーザーの財産権を認めると、ゲームを終了できなくなるため、ゲーム会社側が財産権を認めることなないだろう」(新さん)
また、所得税の課税対象とならないのか、国境を越えて取り引きされる場合の関税はどうなるのかなど、RMTで稼いだお金の扱いも論点だ。北米では、Second Lifeなどネットで生み出された利益に対して課税するべき、という議論が盛り上がり、議会で検討が始まっている(関連記事参照)。韓国では「ヤクザの集団がRMTサイトを地下運用して利益を上げ、批判を浴びたため」(新さん)、RMTやBOTを禁止する法案が可決されたという。
日本でも法制を急ぐべき、という意見もある。だが新さんは「現時点で法制化しても意味はない」と語る。「ここ数年だけでもRMTをめぐる状況は大きく変化し、今後も変動するはずで、今法制化することには意味がない。各国の議論の結果を待つのがいいだろう」
RMTは認められ始めた
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続きは上記urlから本文をどうぞ。
2007年02月20日
RMTについて、NHKで本日19:30より
http://www.nhk.or.jp/gendai/
2月20日(火)放送予定
過熱するゲーム通貨売買
~仮想社会の錬金術~
インターネット上の仮想世界で他のプレーヤーとチャット(会話)を楽しみながら競い合うオンラインゲーム。この世界で今、"錬金術"ともいえるカネのやりとりが問題になっている。ゲーム上の仮想通貨を現実の通貨で売買する"リアルマネートレード(RMT)"。売買を仲介する専門業者もこの1~2年で急増。市場規模は150億円とも言われる。ゲーム通貨の購入に年間百万円以上使うマニアもいる。一方で、RMTをめぐる詐欺や不正アクセスなどのトラブルが多発。去年11月には、RMTで不正に稼いだ2億円を中国に送金していた留学生が熊本県警に逮捕された。中国人による同様の事件は他にも起きており、資金の一部が犯罪組織に流れているという指摘もある。ネットの世界で過熱する知られざる錬金術の実態に迫る。
2月20日(火)放送予定
過熱するゲーム通貨売買
~仮想社会の錬金術~
インターネット上の仮想世界で他のプレーヤーとチャット(会話)を楽しみながら競い合うオンラインゲーム。この世界で今、"錬金術"ともいえるカネのやりとりが問題になっている。ゲーム上の仮想通貨を現実の通貨で売買する"リアルマネートレード(RMT)"。売買を仲介する専門業者もこの1~2年で急増。市場規模は150億円とも言われる。ゲーム通貨の購入に年間百万円以上使うマニアもいる。一方で、RMTをめぐる詐欺や不正アクセスなどのトラブルが多発。去年11月には、RMTで不正に稼いだ2億円を中国に送金していた留学生が熊本県警に逮捕された。中国人による同様の事件は他にも起きており、資金の一部が犯罪組織に流れているという指摘もある。ネットの世界で過熱する知られざる錬金術の実態に迫る。
2007年02月17日
「Second Life」でゲーム内通貨を換金 出資法抵触?
ビジネスである以上、合法か非合法かを確認するのは重要ともいえる。
ただ、RMTにおいては、非合法なのではなく、法律が無いというのが現状、ニュービジネスにはこういうことはままある。ここで過剰に怯えていては、ビジネスチャンスは掴めない。
未来は前に進まなければ見えてこない。
「Second Life」でゲーム内通貨を米ドルに換金――出資法に抵触する?
以下引用
ビジネスシーンで気になる法律問題:
「Second Life」でゲーム内通貨を米ドルに換金――出資法に抵触する? (1/2)
オンライン上のゲームやショッピングでは数多くのポイントサービスが利用できる。こうしたポイントの中には、現金に換金できるものもあるようだ。現行法に抵触するかどうか、確認していこう。
2007年02月16日 19時00分 更新
オンラインゲームの国内RMT(Real Money Trade)市場規模は一説には150億円にも迫るという。それを図らずも実証したのが、2006年11月にオンラインゲーム「リネージュII」の通貨やアイテム販売で多額の売り上げを上げていた留学生が出入国管理法違反(資格外活動)の疑いで逮捕された事件である。トータルでは約1億5000万円の荒稼ぎとも報じられた。
反面、法律ではオンラインゲームのようなバーチャルワールドどころか、インターネット上の経済取引でさえも完全にカバーできているとはいい難い。どうして規制が難しいのか、どのような規制が必要なのか、本連載を通じて考えてみよう。
決済サービス、消費者保護の法律は?
インターネット上で金銭が絡んだ経済取引を行う場合、どこかで決済サービスを利用しなければならない。この決済サービスの担い手は、今や、銀行やクレジットカード会社など金融行政のコントロールを受ける機関のみならず、電子マネー発行会社にまで広がっている。インターネット上の仮想空間に止まらずリアルワールドにおいても、Edyや航空各社のマイレージ、複数事業者で利用可能な共通ポイントのように新たな一般消費者向けの決済ないし類似のサービスが広く提供されるようになっている。
一般事業者が、「決済性のあるサービス」を消費者に提供する場合、これに見合う法規制が用意されていないことが多い。適切な規制がないまま決済サービスが広く普及していくとすれば、1)不十分な消費者保護、2)安定性を欠き経済取引基盤としては不適切、3)マネーロンダリングへの悪用、4)規制下で決済サービスを提供する既存事業者との不均衡、5)国家の通貨発行権の侵害――などの事態につながるのではないかという懸念が指摘されている。
消費者向けに提供される決済性のあるサービスへの規制手段となり得る法律は「前払式証票の規制等に関する法律(プリカ法)」をはじめ、「出資の受入れ、預り金及び金利等の取締りに関する法律(出資法)」、銀行法、「外国為替及び外国貿易法(外為法)」、紙幣類似証券取締法、マネーロンダリング関連の法令などいくつもある。ここではバーチャルワールドの経済取引に将来関連しそうな法令をいくつかピックアップして見てみよう。

続きは上記リンクからどうぞ。
ただ、RMTにおいては、非合法なのではなく、法律が無いというのが現状、ニュービジネスにはこういうことはままある。ここで過剰に怯えていては、ビジネスチャンスは掴めない。
未来は前に進まなければ見えてこない。
「Second Life」でゲーム内通貨を米ドルに換金――出資法に抵触する?
以下引用
ビジネスシーンで気になる法律問題:
「Second Life」でゲーム内通貨を米ドルに換金――出資法に抵触する? (1/2)
オンライン上のゲームやショッピングでは数多くのポイントサービスが利用できる。こうしたポイントの中には、現金に換金できるものもあるようだ。現行法に抵触するかどうか、確認していこう。
2007年02月16日 19時00分 更新
オンラインゲームの国内RMT(Real Money Trade)市場規模は一説には150億円にも迫るという。それを図らずも実証したのが、2006年11月にオンラインゲーム「リネージュII」の通貨やアイテム販売で多額の売り上げを上げていた留学生が出入国管理法違反(資格外活動)の疑いで逮捕された事件である。トータルでは約1億5000万円の荒稼ぎとも報じられた。
反面、法律ではオンラインゲームのようなバーチャルワールドどころか、インターネット上の経済取引でさえも完全にカバーできているとはいい難い。どうして規制が難しいのか、どのような規制が必要なのか、本連載を通じて考えてみよう。
決済サービス、消費者保護の法律は?
インターネット上で金銭が絡んだ経済取引を行う場合、どこかで決済サービスを利用しなければならない。この決済サービスの担い手は、今や、銀行やクレジットカード会社など金融行政のコントロールを受ける機関のみならず、電子マネー発行会社にまで広がっている。インターネット上の仮想空間に止まらずリアルワールドにおいても、Edyや航空各社のマイレージ、複数事業者で利用可能な共通ポイントのように新たな一般消費者向けの決済ないし類似のサービスが広く提供されるようになっている。
一般事業者が、「決済性のあるサービス」を消費者に提供する場合、これに見合う法規制が用意されていないことが多い。適切な規制がないまま決済サービスが広く普及していくとすれば、1)不十分な消費者保護、2)安定性を欠き経済取引基盤としては不適切、3)マネーロンダリングへの悪用、4)規制下で決済サービスを提供する既存事業者との不均衡、5)国家の通貨発行権の侵害――などの事態につながるのではないかという懸念が指摘されている。
消費者向けに提供される決済性のあるサービスへの規制手段となり得る法律は「前払式証票の規制等に関する法律(プリカ法)」をはじめ、「出資の受入れ、預り金及び金利等の取締りに関する法律(出資法)」、銀行法、「外国為替及び外国貿易法(外為法)」、紙幣類似証券取締法、マネーロンダリング関連の法令などいくつもある。ここではバーチャルワールドの経済取引に将来関連しそうな法令をいくつかピックアップして見てみよう。
続きは上記リンクからどうぞ。
2007年02月15日
ネット上の「経済活動」に課税は可能か・ネット時評
言いたいことはわからんでもないんだが、しょせん現在の社会に縛られた目線でしか見れていない。
もっと大きな視野で見ないといけないことであることが、一般的には理解されてないことを感じる。
価値観というようなレベルじゃなく、社会観とか概念が変わるような話なんだけど、こういう媒体に記事を書くライターで、理解出来る人は、未だ見たことが無い。残念だ。

ネット上の「経済活動」に課税は可能か・ネット時評
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITs2000015022007
以下引用
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バーチャルの活動と、リアルの活動は、時として全く違うように映り、また時として重なって見える。例えば「取引」ということについて考えてみる。ネットショップで物品を購入することは、ごく自然にリアルでの物品の購入の延長、準リアルと感じられる。同じ購入でも、ロールプレイングゲームで街の鍛冶屋から武器を買うことはどう考えてもリアルの取引とは違うもの、純バーチャルに思えるのに。(境 真良・早大客員助教授)
■ネット上の「経済活動」とは
この目のちらつきの原因は、そもそもこの「取引」というものがとても概念的な行為だという点にある。民法は関係者が事物の交換を合意しただけで、物品の引き渡しどころか金銭の授受もないのに「取引」が成立したと認めるくらいである。従って、その購入行為そのものだけをいくら観察しても判断はつかず、それが純バーチャルか準リアルかは、おそらく、物品というリアルな存在が手にはいるという事実、そしてその延長となるリアル貨幣の移動が起きるという事実から逆算的に決まるのだ。
<拡大>
米リンデンラボが運営する仮想都市「セカンドライフ」は仮想通貨で月間17億ドルの経済圏を持つ
一般的に、バーチャルとリアルを巡る線引き問題は、荘子の「斉物論」に登場する「胡蝶の夢」と、テリー・ギリアムが監督した映画「未来世紀ブラジル」(1985年)の間の対立として現れる。荘子は、夢の中で蝶になっている自分と、リアル世界で生きている自分とを、等しく対峙(たいじ)するものとして捉えている。一方、ギリアムは「未来世紀―」の主人公にとっての夢を、寝台にくくりつけられて生きながらえている哀れな男の妄想だとおとしめた。やや哲学的すぎる考え方ではあるが、私たちの世界認識の限界として行為一つ一つはとてもバーチャルなもので、それだけを見れば、その行為がリアルかどうかは峻別できない。しかし、それが我々の身体とリンクしているかどうかでそれがリアルな行為かどうか線引きは可能だと我々は考えるし、しばしばそうしようとする。
この「取引」という行為についても、同じ立場での線引きが可能であろう。多くの人は、食べ物や衣服を始めとした、日々の生活で必要なもの(あるいは、欲しいもの)を取引によって入手するために、交換の片方にあるだろう貨幣を手に入れようとして日々働いている。こうした取引の連鎖全体が、いわゆる「経済」の実態である。そういう意味での「経済活動」は、上記の線引きとしては準リアルに属する事がらとして、ネット上の観念的な「取引行為」からは切り出しうるはずのものである。
いや、そうだったというべきかもしれないが。
■RMTの実態
ネットの上での全くバーチャルな体系が、リアルと予期せず結びつくことは、しばしば複雑な問題を引き起こす。その一端を、我々はMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game、ネットワーク上で多人数が参加して一つの世界をシミュレートするタイプのロールプレイングゲーム)に関するRMT(リアルマネートレード)のジレンマに見出すことができるだろう。RMTとは、ゲーム内のアイテム交換に必要なポイントを、実際の通貨で売り買いする行為のことを指す。
RMTは、最近のMMORPGが複雑かつ大規模化してクリアが難しくなっているという事情を考えると、「時間はないがお金はある」大人のプレーヤーにとっては便利で、嬉しいソリューションでもある。しかし、そのためにゲームの進行そっちのけでアイテム獲得のためにモンスター退治に精を出したり、他のプレーヤーが操作するキャラクターを倒して回るさながら追いはぎのような行為(日本人だけでなく、外国人による集団行為も数多く報告されている)を繰り返したりするプレーヤーが増えてくると、ゲームそのものの面白さが破壊されてしまう可能性もある。コアなファンやゲーム会社がRMTを毛嫌いするのも道理である。
しかし、それ以上にRMTの論議が刺激的なのは、それを根絶する手段が存在しないことにある。その理由は、どんなゲーム会社もゲーム外世界でのプレーヤーの行為を監視することは不可能であり、プレーヤー同士のアイテム交換がRMTに起因するものかどうかは判別不能だという一点にある。RMTを禁ずる規定をゲーム会社が設けても、いや、たとえ国が法律で禁じたとしても、その規定の実効性は完全にはならない(抑止力はあろうが)。もし完全にRMTを止めるなら、結局はプレーヤー同士のアイテム交換というシステムそのものを停止しなければならないが、それは現実をできる限りシミュレートしようというMMORPGの基本的な考え方を大きく変えることになってしまう。それはそれでファンにとっては認めがたいだろう。
結局、いかに論理や制度を構築するかは別にして、MMORPGはRMTという現象とある程度つきあっていかなければならない。それは、金融サービスが常にマネーロンダリングという現象と付き合わざるを得ないのに似ているかもしれない。
■「経済活動」のバーチャル化と「貨幣」
RMTの例が示唆するのは、我々の日常にごくありふれた「貨幣」には、私たちの活動のバーチャルとリアルの境目を揺るがす力があるということだ。
実は、インターネットではなく、この「貨幣」こそ、経済行為をバーチャルにする革命的な発明だったのである。あえてこう言うと違和感があるのは、貨幣という存在が説明する必要もないほど私たちの皮膚感覚に染みついているからだろう。事実、大学の経済学部でも貨幣とは何かを教える講座は多くないし、私の知る限り、経済学者の中ですら、貨幣とは何かという議論を展開した論者も意外に少ない。しかし、貨幣があくまで人工の制度であることは明かである。
そこで貨幣を論じた数少ない先達に従えば、貨幣とはあらゆる取引を媒介することができる、いわばユニバーサルメディアであり、物事の価値を表す指標でもあるということは間違いない。しかし、それゆえにマルクスは貨幣を持つことがあたかも物事を持つことだと思ってしまいがちな傾向(貨幣の自己疎外)を批判したし、ケインズはそこから貨幣の流動性には限界があることを説明した。
こうした貨幣の機能は、「産業の自己疎外」とも言える現象を起こす。つまり、価値を生み出し消費するゲームであったはずの産業が、貨幣を増加させるゲームへと変質する。バーチャルな取引行為からリアルな経済行為を切り出すための基準だったはずのリアル性は、貨幣のこの力によって相対化されてしまう(同じように、MMORPGの変質もファンを失望させた)。
他方、貨幣の本質は通用性(どんな取引でも使えること)と保存性(自然に滅失しないこと)とからなる取引媒介性にあり、裏返せば取引媒介性が保証されれば何でも貨幣になりうる。事実、貨幣は、貝殻から輝く金属へ、紙とその上の記号へ、そして今やシリコンチップに記録された単なるデータへとその有様を変えてきた。同時に、取引の効率化と安定をさらに進めるため、人類史上初の経済行為のバーチャル化であった貨幣と、そこから派生する金融という行為は、他の行為に率先してネットワーク上のサービスへとその形を変えてきた。
考えてみれば、それが、現実をネットワーク上で再現することを目指したゲームとが結びつくことはごく自然なことだったのかもしれない。
■バーチャル空間に領土と国民をいかにして見出すか
<拡大>
セカンドライフ内の日産自動車のバーチャル店舗。「自動車」を自動販売機から購入できる
先ごろ、「セカンドライフ」などネット上の仮想社会ゲームにおける“経済活動”に対し、米議会が課税を検討していると報道された。国家というものは、社会に存在する「仕事」を自己増殖させ、貪欲に税源を求めるものである。ネット空間での活動をお仕事にしている人が出てくるのなら、国家がそこに課税したいだろうことは納得できる。ただ、課税したいことと課税していいこととは別だ。
「國」という文字は、領土と人民と軍隊の組み合わせであり、それはすなわち国家の基本要素であると言われる。確かに国家の基本権能の一つである徴税権は、原則として領土に帰属し、その領土内の人間に対して行使することが国際的に認められている。言い換えれば、いかなる国家の政府も、その実行支配する領土を越えて徴税権を及ぼすことは認められない。そこでこの問題は、またもやネットワーク上にいかにして国境を見いだすかという問題に読み替えられる。
「またもや」というのは、その国境問題はこれまでもしばしばネットワーク管轄権の問題として論じられてきたからだ。これについては、とりあえず、そのサービスの提供対象が日本であるか、またはそのサービスを提供しているサーバーが日本にあるかであれば日本法の対象としてよい、とされてきた(日本ではプロバイダー責任法やその他の消費者保護法制にこうした考えが見られる)。
しかし、これを課税の基準として単純に採用することは問題が多そうだ。というのも、前者を基準として徴税しようとしても、そもそもサービス提供者が国内にいない場合は取り立てすらまともにできない。その点では後者の基準を採るべきなのだろうが、徴税を回避するため海外にサーバーをおくことも可能であろう。これを根絶するためには国家が自国内のプロバイダーに対してそのサービスへの接続を禁じなくてはならないが、それはインターネットの精神と慣習には全く合致しない話で、賛同者は得られそうもない。つまり、仮に米国であれ、日本であれ、政府がこうした課税を行おうとすれば、おそらくそこからサービス提供者は逃げて行き、最後はバーチャルタックスヘイブンな南の島にでも逃げ込むだろうと予測できる。理屈上は、国家が適切なサービスをすればそれに見合った課税を行えるはずだが、実際に国家がネット空間上で能動的なサービスをしている例はほとんどないからしかたがない。
そのようなわけで、セカンドライフというバーチャルな空間での経済活動に課税するために、その空間に領土と国民を見いだすのは難しいと思う。
■仮想・現実間の「関税」~ただ一つの正統で可能な解
しかし、僕には一つだけ、正統性と確実性がある方法が存在するように思える。それが為替管理を応用することである。
すでに述べたように、「取引」そのものは全くバーチャルな行為としてネット空間上に遍在する。その中には、現実から逃亡するかのように、リアルな事物とは全く関係がないものどうしを両辺として行われるものもある(MMORPGも、そもそもそういうものなのだろう)。
RMTが示唆するのは、それらの行為がなんであれ、この現実世界と結びつくのであれば、それは貨幣という一つのゲートを通らなくてはならないということだ。それもリアルな貨幣というゲートを。事実、セカンドライフは、ゲーム内通貨をリンデンドルという米ドルと可換なものにすることでこれをシステムとして保証しており、それが米国における課税論の一根拠ともなっているようだ。
ここから示唆される「換金税」、言い換えるなら「バーチャル世界とリアル国家との間の関税」こそ、政府に残された適切な課税手段ではないだろうか。
こういうことを言うと、それでいいのか、もっと直接的にバーチャル空間に課税しなければならないのではないか、という声も起きそうなものである。だが、そんな疑問を持つ必要はない。「未来世紀ブラジル」が私たちに見せつけるのは、どんなにバーチャル空間の中での経済活動に没頭したい人間も、リアルな自分の生を維持しないことには何もできない、言い換えれば、バーチャルな経済行為はどこかでリアルな経済にリンクせざるを得ないという事実だ。そのリンクする先には、必ずリアルな貨幣、つまり「国籍」がある貨幣がある。マクロ経済運営上、政府と中央銀行は流通通貨量を適切に保つ、少なくともそれを監視する権能と義務があり、ほとんどの国は(具体的制度態様は様々だろうが)通貨管理を行っている。この「外国通貨と自国通貨の換金」という通貨管理に、「バーチャル通貨と自国通貨の換金」を加えるだけで目的は達成される。
それ以上の試みが国家の分を越えて貪欲な徒労であることは、すでに説明したつもりだ。
■残存する問題
と、ここで僕の論は終わりなのだが、一つ問題が残っている。
リアル貨幣についての国家管理権は国際的に確立しており、わが国でも藩札などの部分貨幣は絶滅し、国家は一つの貨幣で統一された。そう考えられている。しかし、ICTの進歩は、ゲーム内通貨だけでなく、企業が購買者に発行するポイントその他の、国家通貨である「円」にとっても無視できない通用性と保存性を備えた「準通貨」ともいうべき存在を生み出している。もしバーチャル通貨が国家通貨ではなく、こうした準貨幣とのリンクを目指すとしたら、「対バーチャル関税」戦略は無効化されかねない。ひょっとすると、ここで論じたバーチャル通貨の議論は、こうした準通貨一般に拡大するべきものなのかもしれない。
近年、マイレージに代表されるポイント制に対する出資法上の議論があったと記憶するが、それ以上に、これらを有力な私製貨幣、準通貨と捉えれば、様々な議論があるだろう。世の中が準通貨を生みだしたニーズというのも十分認識したうえで、見えにくくなったインフレや、準通貨が持っている部分経済の効率化への貢献といったものを踏まえ、この準通貨を経済学や産業政策のフレームにきちんと位置づけることが必要になっているように思えてならない。貨幣論は奥深い。
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もっと大きな視野で見ないといけないことであることが、一般的には理解されてないことを感じる。
価値観というようなレベルじゃなく、社会観とか概念が変わるような話なんだけど、こういう媒体に記事を書くライターで、理解出来る人は、未だ見たことが無い。残念だ。

ネット上の「経済活動」に課税は可能か・ネット時評
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITs2000015022007
以下引用
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バーチャルの活動と、リアルの活動は、時として全く違うように映り、また時として重なって見える。例えば「取引」ということについて考えてみる。ネットショップで物品を購入することは、ごく自然にリアルでの物品の購入の延長、準リアルと感じられる。同じ購入でも、ロールプレイングゲームで街の鍛冶屋から武器を買うことはどう考えてもリアルの取引とは違うもの、純バーチャルに思えるのに。(境 真良・早大客員助教授)
■ネット上の「経済活動」とは
この目のちらつきの原因は、そもそもこの「取引」というものがとても概念的な行為だという点にある。民法は関係者が事物の交換を合意しただけで、物品の引き渡しどころか金銭の授受もないのに「取引」が成立したと認めるくらいである。従って、その購入行為そのものだけをいくら観察しても判断はつかず、それが純バーチャルか準リアルかは、おそらく、物品というリアルな存在が手にはいるという事実、そしてその延長となるリアル貨幣の移動が起きるという事実から逆算的に決まるのだ。
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米リンデンラボが運営する仮想都市「セカンドライフ」は仮想通貨で月間17億ドルの経済圏を持つ
一般的に、バーチャルとリアルを巡る線引き問題は、荘子の「斉物論」に登場する「胡蝶の夢」と、テリー・ギリアムが監督した映画「未来世紀ブラジル」(1985年)の間の対立として現れる。荘子は、夢の中で蝶になっている自分と、リアル世界で生きている自分とを、等しく対峙(たいじ)するものとして捉えている。一方、ギリアムは「未来世紀―」の主人公にとっての夢を、寝台にくくりつけられて生きながらえている哀れな男の妄想だとおとしめた。やや哲学的すぎる考え方ではあるが、私たちの世界認識の限界として行為一つ一つはとてもバーチャルなもので、それだけを見れば、その行為がリアルかどうかは峻別できない。しかし、それが我々の身体とリンクしているかどうかでそれがリアルな行為かどうか線引きは可能だと我々は考えるし、しばしばそうしようとする。
この「取引」という行為についても、同じ立場での線引きが可能であろう。多くの人は、食べ物や衣服を始めとした、日々の生活で必要なもの(あるいは、欲しいもの)を取引によって入手するために、交換の片方にあるだろう貨幣を手に入れようとして日々働いている。こうした取引の連鎖全体が、いわゆる「経済」の実態である。そういう意味での「経済活動」は、上記の線引きとしては準リアルに属する事がらとして、ネット上の観念的な「取引行為」からは切り出しうるはずのものである。
いや、そうだったというべきかもしれないが。
■RMTの実態
ネットの上での全くバーチャルな体系が、リアルと予期せず結びつくことは、しばしば複雑な問題を引き起こす。その一端を、我々はMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game、ネットワーク上で多人数が参加して一つの世界をシミュレートするタイプのロールプレイングゲーム)に関するRMT(リアルマネートレード)のジレンマに見出すことができるだろう。RMTとは、ゲーム内のアイテム交換に必要なポイントを、実際の通貨で売り買いする行為のことを指す。
RMTは、最近のMMORPGが複雑かつ大規模化してクリアが難しくなっているという事情を考えると、「時間はないがお金はある」大人のプレーヤーにとっては便利で、嬉しいソリューションでもある。しかし、そのためにゲームの進行そっちのけでアイテム獲得のためにモンスター退治に精を出したり、他のプレーヤーが操作するキャラクターを倒して回るさながら追いはぎのような行為(日本人だけでなく、外国人による集団行為も数多く報告されている)を繰り返したりするプレーヤーが増えてくると、ゲームそのものの面白さが破壊されてしまう可能性もある。コアなファンやゲーム会社がRMTを毛嫌いするのも道理である。
しかし、それ以上にRMTの論議が刺激的なのは、それを根絶する手段が存在しないことにある。その理由は、どんなゲーム会社もゲーム外世界でのプレーヤーの行為を監視することは不可能であり、プレーヤー同士のアイテム交換がRMTに起因するものかどうかは判別不能だという一点にある。RMTを禁ずる規定をゲーム会社が設けても、いや、たとえ国が法律で禁じたとしても、その規定の実効性は完全にはならない(抑止力はあろうが)。もし完全にRMTを止めるなら、結局はプレーヤー同士のアイテム交換というシステムそのものを停止しなければならないが、それは現実をできる限りシミュレートしようというMMORPGの基本的な考え方を大きく変えることになってしまう。それはそれでファンにとっては認めがたいだろう。
結局、いかに論理や制度を構築するかは別にして、MMORPGはRMTという現象とある程度つきあっていかなければならない。それは、金融サービスが常にマネーロンダリングという現象と付き合わざるを得ないのに似ているかもしれない。
■「経済活動」のバーチャル化と「貨幣」
RMTの例が示唆するのは、我々の日常にごくありふれた「貨幣」には、私たちの活動のバーチャルとリアルの境目を揺るがす力があるということだ。
実は、インターネットではなく、この「貨幣」こそ、経済行為をバーチャルにする革命的な発明だったのである。あえてこう言うと違和感があるのは、貨幣という存在が説明する必要もないほど私たちの皮膚感覚に染みついているからだろう。事実、大学の経済学部でも貨幣とは何かを教える講座は多くないし、私の知る限り、経済学者の中ですら、貨幣とは何かという議論を展開した論者も意外に少ない。しかし、貨幣があくまで人工の制度であることは明かである。
そこで貨幣を論じた数少ない先達に従えば、貨幣とはあらゆる取引を媒介することができる、いわばユニバーサルメディアであり、物事の価値を表す指標でもあるということは間違いない。しかし、それゆえにマルクスは貨幣を持つことがあたかも物事を持つことだと思ってしまいがちな傾向(貨幣の自己疎外)を批判したし、ケインズはそこから貨幣の流動性には限界があることを説明した。
こうした貨幣の機能は、「産業の自己疎外」とも言える現象を起こす。つまり、価値を生み出し消費するゲームであったはずの産業が、貨幣を増加させるゲームへと変質する。バーチャルな取引行為からリアルな経済行為を切り出すための基準だったはずのリアル性は、貨幣のこの力によって相対化されてしまう(同じように、MMORPGの変質もファンを失望させた)。
他方、貨幣の本質は通用性(どんな取引でも使えること)と保存性(自然に滅失しないこと)とからなる取引媒介性にあり、裏返せば取引媒介性が保証されれば何でも貨幣になりうる。事実、貨幣は、貝殻から輝く金属へ、紙とその上の記号へ、そして今やシリコンチップに記録された単なるデータへとその有様を変えてきた。同時に、取引の効率化と安定をさらに進めるため、人類史上初の経済行為のバーチャル化であった貨幣と、そこから派生する金融という行為は、他の行為に率先してネットワーク上のサービスへとその形を変えてきた。
考えてみれば、それが、現実をネットワーク上で再現することを目指したゲームとが結びつくことはごく自然なことだったのかもしれない。
■バーチャル空間に領土と国民をいかにして見出すか
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セカンドライフ内の日産自動車のバーチャル店舗。「自動車」を自動販売機から購入できる
先ごろ、「セカンドライフ」などネット上の仮想社会ゲームにおける“経済活動”に対し、米議会が課税を検討していると報道された。国家というものは、社会に存在する「仕事」を自己増殖させ、貪欲に税源を求めるものである。ネット空間での活動をお仕事にしている人が出てくるのなら、国家がそこに課税したいだろうことは納得できる。ただ、課税したいことと課税していいこととは別だ。
「國」という文字は、領土と人民と軍隊の組み合わせであり、それはすなわち国家の基本要素であると言われる。確かに国家の基本権能の一つである徴税権は、原則として領土に帰属し、その領土内の人間に対して行使することが国際的に認められている。言い換えれば、いかなる国家の政府も、その実行支配する領土を越えて徴税権を及ぼすことは認められない。そこでこの問題は、またもやネットワーク上にいかにして国境を見いだすかという問題に読み替えられる。
「またもや」というのは、その国境問題はこれまでもしばしばネットワーク管轄権の問題として論じられてきたからだ。これについては、とりあえず、そのサービスの提供対象が日本であるか、またはそのサービスを提供しているサーバーが日本にあるかであれば日本法の対象としてよい、とされてきた(日本ではプロバイダー責任法やその他の消費者保護法制にこうした考えが見られる)。
しかし、これを課税の基準として単純に採用することは問題が多そうだ。というのも、前者を基準として徴税しようとしても、そもそもサービス提供者が国内にいない場合は取り立てすらまともにできない。その点では後者の基準を採るべきなのだろうが、徴税を回避するため海外にサーバーをおくことも可能であろう。これを根絶するためには国家が自国内のプロバイダーに対してそのサービスへの接続を禁じなくてはならないが、それはインターネットの精神と慣習には全く合致しない話で、賛同者は得られそうもない。つまり、仮に米国であれ、日本であれ、政府がこうした課税を行おうとすれば、おそらくそこからサービス提供者は逃げて行き、最後はバーチャルタックスヘイブンな南の島にでも逃げ込むだろうと予測できる。理屈上は、国家が適切なサービスをすればそれに見合った課税を行えるはずだが、実際に国家がネット空間上で能動的なサービスをしている例はほとんどないからしかたがない。
そのようなわけで、セカンドライフというバーチャルな空間での経済活動に課税するために、その空間に領土と国民を見いだすのは難しいと思う。
■仮想・現実間の「関税」~ただ一つの正統で可能な解
しかし、僕には一つだけ、正統性と確実性がある方法が存在するように思える。それが為替管理を応用することである。
すでに述べたように、「取引」そのものは全くバーチャルな行為としてネット空間上に遍在する。その中には、現実から逃亡するかのように、リアルな事物とは全く関係がないものどうしを両辺として行われるものもある(MMORPGも、そもそもそういうものなのだろう)。
RMTが示唆するのは、それらの行為がなんであれ、この現実世界と結びつくのであれば、それは貨幣という一つのゲートを通らなくてはならないということだ。それもリアルな貨幣というゲートを。事実、セカンドライフは、ゲーム内通貨をリンデンドルという米ドルと可換なものにすることでこれをシステムとして保証しており、それが米国における課税論の一根拠ともなっているようだ。
ここから示唆される「換金税」、言い換えるなら「バーチャル世界とリアル国家との間の関税」こそ、政府に残された適切な課税手段ではないだろうか。
こういうことを言うと、それでいいのか、もっと直接的にバーチャル空間に課税しなければならないのではないか、という声も起きそうなものである。だが、そんな疑問を持つ必要はない。「未来世紀ブラジル」が私たちに見せつけるのは、どんなにバーチャル空間の中での経済活動に没頭したい人間も、リアルな自分の生を維持しないことには何もできない、言い換えれば、バーチャルな経済行為はどこかでリアルな経済にリンクせざるを得ないという事実だ。そのリンクする先には、必ずリアルな貨幣、つまり「国籍」がある貨幣がある。マクロ経済運営上、政府と中央銀行は流通通貨量を適切に保つ、少なくともそれを監視する権能と義務があり、ほとんどの国は(具体的制度態様は様々だろうが)通貨管理を行っている。この「外国通貨と自国通貨の換金」という通貨管理に、「バーチャル通貨と自国通貨の換金」を加えるだけで目的は達成される。
それ以上の試みが国家の分を越えて貪欲な徒労であることは、すでに説明したつもりだ。
■残存する問題
と、ここで僕の論は終わりなのだが、一つ問題が残っている。
リアル貨幣についての国家管理権は国際的に確立しており、わが国でも藩札などの部分貨幣は絶滅し、国家は一つの貨幣で統一された。そう考えられている。しかし、ICTの進歩は、ゲーム内通貨だけでなく、企業が購買者に発行するポイントその他の、国家通貨である「円」にとっても無視できない通用性と保存性を備えた「準通貨」ともいうべき存在を生み出している。もしバーチャル通貨が国家通貨ではなく、こうした準貨幣とのリンクを目指すとしたら、「対バーチャル関税」戦略は無効化されかねない。ひょっとすると、ここで論じたバーチャル通貨の議論は、こうした準通貨一般に拡大するべきものなのかもしれない。
近年、マイレージに代表されるポイント制に対する出資法上の議論があったと記憶するが、それ以上に、これらを有力な私製貨幣、準通貨と捉えれば、様々な議論があるだろう。世の中が準通貨を生みだしたニーズというのも十分認識したうえで、見えにくくなったインフレや、準通貨が持っている部分経済の効率化への貢献といったものを踏まえ、この準通貨を経済学や産業政策のフレームにきちんと位置づけることが必要になっているように思えてならない。貨幣論は奥深い。
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2007年01月27日
RMTは合法ビジネスになるのか?
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0701/26/news008.html
違法じゃないものは合法であることなど、小学生でもわかる理論だ。
「RMTは合法ビジネスになるのか?」
このタイトル自体がすでに偏見に満ち溢れている。
現時点でRMTが合法であることはまぎれもない事実なのだ。
まずはそこから始めなければ、己の偏った価値観に基づいた戯言に過ぎぬ。
社会が正式に規定づけないと、合法と認めることが出来ないほど、社会主義な考え方の持ち主ならば、もうしったことではないが。古臭い。
「RMTは違法なビジネスではないのか?」
これならわかる。
違法じゃないものは合法であることなど、小学生でもわかる理論だ。
「RMTは合法ビジネスになるのか?」
このタイトル自体がすでに偏見に満ち溢れている。
現時点でRMTが合法であることはまぎれもない事実なのだ。
まずはそこから始めなければ、己の偏った価値観に基づいた戯言に過ぎぬ。
社会が正式に規定づけないと、合法と認めることが出来ないほど、社会主義な考え方の持ち主ならば、もうしったことではないが。古臭い。
「RMTは違法なビジネスではないのか?」
これならわかる。


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