2008年08月02日
みーとみがアマゾンのポイントと交換始めたらしいね。
結局さ、現金化のリスクが怖くて現金化しなかっただけで、結局仮想通貨のおいしいとこを狙ってるってことでしょ。
日本の企業はこれだから世界じゃトップになれないのよ。
リスクはあっても、その先にとてつもなく巨大な市場があるのに、そこに踏み込めない。
がんばれニッポン。
日本の企業はこれだから世界じゃトップになれないのよ。
リスクはあっても、その先にとてつもなく巨大な市場があるのに、そこに踏み込めない。
がんばれニッポン。
2008年06月20日
パーフェクト ワールドでも新セキュリティBOT撃退の新手段?
対処するより受け入れるほうが楽なことは明らかなのに。
資本主義が主流を占める現代社会で、ここまでRMTを否定する考え方が理解出来ない。
インターネットや仮想世界に夢を見すぎなのは、現実に縛られた人達。
こどものままごと遊びと、仮想世界は違うことに気がつけないオールドタイプは、いずれ社会に追いつけなくなるだろうさ。
隣国の『パーフェクト ワールド』でも新セキュリティ BOT撃退の新手段?
http://www.inside-games.jp/news/297/29742.html
韓国CJインターネットは、MMORPG『パーフェクト ワールド』(完美世界)韓国版において、BOT対策の新セキュリティを導入しています。
BOTとは自動でモンスターを狩り続ける不正プログラムで、プレイヤーが操作しなくても24時間経験値を稼ぎ続けるというもの。狩場で収集したアイテムを自動で売りに行ったり、運営側の監視から逃げたりといった機能を装備するものも多く、各運営会社は対処に頭を悩ませています。
『パーフェクト ワールド』韓国版で導入されたBOT対策システムとは、プレイ中に画面上にクイズが出題され、これに正解すると経験値やスキルポイントが貰えるというもの。5分以上反応がないとゲームへの接続がブロックされます。
BOTはどんどん高機能かつ多様化しており、マウス操作を自動化するオートマウスというハードウェアも登場。売り手の業者は「クライアントの改変や不正プログラムの稼働が無いため発覚しない」と謳っています。今回の対策システムでは、クイズが画像をベースとしたものとなっているため、人間が見て確認する分には問題ないがBOTやオートマウスでは対応できないのがポイントとなっています。自動でゲームをプレイしてくれるBOTは、ゲームという娯楽の意義を根幹から揺るがす存在。RMT(リアルマネートレード。ゲーム内のアイテムやお金を、現実のお金すなわち円で買う行為)などとの不正とも結びつきやすいため、こうした対策はプレイヤーの安心度を大きくアップさせることでしょう。
資本主義が主流を占める現代社会で、ここまでRMTを否定する考え方が理解出来ない。
インターネットや仮想世界に夢を見すぎなのは、現実に縛られた人達。
こどものままごと遊びと、仮想世界は違うことに気がつけないオールドタイプは、いずれ社会に追いつけなくなるだろうさ。
隣国の『パーフェクト ワールド』でも新セキュリティ BOT撃退の新手段?
http://www.inside-games.jp/news/297/29742.html
韓国CJインターネットは、MMORPG『パーフェクト ワールド』(完美世界)韓国版において、BOT対策の新セキュリティを導入しています。
BOTとは自動でモンスターを狩り続ける不正プログラムで、プレイヤーが操作しなくても24時間経験値を稼ぎ続けるというもの。狩場で収集したアイテムを自動で売りに行ったり、運営側の監視から逃げたりといった機能を装備するものも多く、各運営会社は対処に頭を悩ませています。
『パーフェクト ワールド』韓国版で導入されたBOT対策システムとは、プレイ中に画面上にクイズが出題され、これに正解すると経験値やスキルポイントが貰えるというもの。5分以上反応がないとゲームへの接続がブロックされます。
BOTはどんどん高機能かつ多様化しており、マウス操作を自動化するオートマウスというハードウェアも登場。売り手の業者は「クライアントの改変や不正プログラムの稼働が無いため発覚しない」と謳っています。今回の対策システムでは、クイズが画像をベースとしたものとなっているため、人間が見て確認する分には問題ないがBOTやオートマウスでは対応できないのがポイントとなっています。自動でゲームをプレイしてくれるBOTは、ゲームという娯楽の意義を根幹から揺るがす存在。RMT(リアルマネートレード。ゲーム内のアイテムやお金を、現実のお金すなわち円で買う行為)などとの不正とも結びつきやすいため、こうした対策はプレイヤーの安心度を大きくアップさせることでしょう。
2008年05月16日
The AgencyとFree Realms公認RMTを導入
ソニーが過去の栄光を取り戻すのは、実はRMTからだったりしてねぇ。
SOEの新作「The Agency」と「Free Realms」でも公認RMTを導入
http://www.4gamer.net/games/039/G003981/20080515033/
Sony Online EntertainmentとLive Gamerは,SOEがサービス予定の「The Agency」と「Free Realms」の2タイトルで,公認RMTを導入すると発表した。
The Agencyは,プレイヤーがスパイ組織に属するエージェント,または傭兵組織に属する傭兵となって互いに戦う,オンラインスパイアクションゲーム。 007のようなスマートなスパイと,ランボーのようなマッチョスタイルの傭兵が戦う……といえば,イメージを掴めるのではないだろうか。
Free Realmsは,可愛らしいキャラクターを使ってバーチャル世界で遊ぶという,オンラインコミュニティゲーム。子供から大人まで,安心して遊べるというのがセールスポイントである。
Live Gamerは,すでに「EverQuest II」で“Live Gamer Exchange”というRMTサービスを実施するなど,多くのデベロッパやパブリッシャがRMTを禁止しているなか,公認のRMT市場を作り出すべく積極的に介入し,新たなビジネスへ成長させようとしている。
SOEとLive Gamerの試みは,果たして今後どのような展開を見せるのだろうか。
SOEの新作「The Agency」と「Free Realms」でも公認RMTを導入
http://www.4gamer.net/games/039/G003981/20080515033/
Sony Online EntertainmentとLive Gamerは,SOEがサービス予定の「The Agency」と「Free Realms」の2タイトルで,公認RMTを導入すると発表した。
The Agencyは,プレイヤーがスパイ組織に属するエージェント,または傭兵組織に属する傭兵となって互いに戦う,オンラインスパイアクションゲーム。 007のようなスマートなスパイと,ランボーのようなマッチョスタイルの傭兵が戦う……といえば,イメージを掴めるのではないだろうか。
Free Realmsは,可愛らしいキャラクターを使ってバーチャル世界で遊ぶという,オンラインコミュニティゲーム。子供から大人まで,安心して遊べるというのがセールスポイントである。
Live Gamerは,すでに「EverQuest II」で“Live Gamer Exchange”というRMTサービスを実施するなど,多くのデベロッパやパブリッシャがRMTを禁止しているなか,公認のRMT市場を作り出すべく積極的に介入し,新たなビジネスへ成長させようとしている。
SOEとLive Gamerの試みは,果たして今後どのような展開を見せるのだろうか。
2008年05月16日
RMTサイトがワクチンソフトの無料ダウンロードサービスを開始
もちろん色んな意味はあるだろうさ。
でも良いことをやってるのにそんな風に言うのはどうかなあ。
嫌なら扱うなよ。ネタにするなよ。
http://www.inside-games.jp/news/290/29023.html
RMTサイトのアイテムベイは、ゲーマー向けワクチンソフトの無料ダウンロードサービスを開始すると発表しました。
プレイヤーのパソコンにトロイの木馬などを仕掛け、オンラインゲームのアイテムを盗むというアカウントハッキングが近年重大な問題となっていますが、アイテムベイはこれらの脅威に対抗するためのワクチンソフトを一年間無償で提供します。
RMTは「リアルマネートレード」の略で、ゲーム内のアイテムやお金を、現実のお金で買う行為。RMTサイトとは、顧客からゲーム内のアイテムやお金を買い、別の顧客に売るという業務をしており、アカウントハッキングで奪ったアイテムを現金化するハッカーたちは、いわば商売敵。
今回の無料ダウンロードサービスには、同類に見られがちな両者を切り離すイメージ戦略的な側面もあると思われます。
ただ、RMT自体は、ゲームバランスに影響を与えるとして多くのゲームが規約で禁止している行為。韓国でもRMT規制法が施行されており、アイテムベイのようなRMT仲介サイトは動画サイトの開設など様々な生き残り策を講じている最中であり、今後の展開が注目されるところです。
でも良いことをやってるのにそんな風に言うのはどうかなあ。
嫌なら扱うなよ。ネタにするなよ。
http://www.inside-games.jp/news/290/29023.html
RMTサイトのアイテムベイは、ゲーマー向けワクチンソフトの無料ダウンロードサービスを開始すると発表しました。
プレイヤーのパソコンにトロイの木馬などを仕掛け、オンラインゲームのアイテムを盗むというアカウントハッキングが近年重大な問題となっていますが、アイテムベイはこれらの脅威に対抗するためのワクチンソフトを一年間無償で提供します。
RMTは「リアルマネートレード」の略で、ゲーム内のアイテムやお金を、現実のお金で買う行為。RMTサイトとは、顧客からゲーム内のアイテムやお金を買い、別の顧客に売るという業務をしており、アカウントハッキングで奪ったアイテムを現金化するハッカーたちは、いわば商売敵。
今回の無料ダウンロードサービスには、同類に見られがちな両者を切り離すイメージ戦略的な側面もあると思われます。
ただ、RMT自体は、ゲームバランスに影響を与えるとして多くのゲームが規約で禁止している行為。韓国でもRMT規制法が施行されており、アイテムベイのようなRMT仲介サイトは動画サイトの開設など様々な生き残り策を講じている最中であり、今後の展開が注目されるところです。
2008年04月22日
約8割がオンラインゲームを未経験。RMT容認回答も
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/21692.html
自殺だね。
ゲーム業界は自らの首を絞めた。
RMTに対する過剰な反応が、成長を阻害した。
わからないんだろうけどね。
RMTが阻害したと見る人も多いだろうさ。
違うんだよ。RMT的なものに対する反発心が、オンラインゲーム自体にそぐわない。
携帯と同じかなあ。
また日本は独自路線を歩み、そして自滅してゆくのかな。
日本の国民性ってのは、ネットに対してどうしようもなく親和性が低いようだ。
仮想空間は、理想郷なんかじゃないんだよ。
リアルに経済がかかせないように、仮想の世界にだって経済は必要。
それを否定するなら、リアルを否定するのと同じこと。
そのうちわかるだろうさ、嫌でも身にしみる時がくるよ。
自殺だね。
ゲーム業界は自らの首を絞めた。
RMTに対する過剰な反応が、成長を阻害した。
わからないんだろうけどね。
RMTが阻害したと見る人も多いだろうさ。
違うんだよ。RMT的なものに対する反発心が、オンラインゲーム自体にそぐわない。
携帯と同じかなあ。
また日本は独自路線を歩み、そして自滅してゆくのかな。
日本の国民性ってのは、ネットに対してどうしようもなく親和性が低いようだ。
仮想空間は、理想郷なんかじゃないんだよ。
リアルに経済がかかせないように、仮想の世界にだって経済は必要。
それを否定するなら、リアルを否定するのと同じこと。
そのうちわかるだろうさ、嫌でも身にしみる時がくるよ。
2007年09月13日
アジアITビジネス研究会、韓国の最新RMT事情を報告
RMTは可能性であり、未来であり、次の時代への架け橋の大きなパーツなのだ。
RMTを規制することは、ゲームの可能性を規制することになる。
RMTがなくても未来は来る。
それがもしかしたら正しいのかもしれない。
だが、徹底的に情報化された社会が未来にあるのならば、その近道はRMTに他ならない。
近道が必ずしも良いわけではないが、目の前にあるバイパスを使わずに、わざわざ荒れた道を選ぶのは、ただの変人ではないか。
日本人は戦後変化した。大きく。
きっと怖いんだと思う。
変化することが。
アメリカや他の西側諸国よりも、変化を恐れる国民性だろう。
同じことは東側社会主義国から脱して民主化した各国にも言える。
アジアITビジネス研究会、韓国の最新RMT事情を報告
韓国RMT市場は1,250億円規模、7月からRMTに課税開始
■ 多様化しながら成長を続ける韓国ゲーム市場に異変あり
アンラボ代表取締役社長ムン・サンジュン氏。ムン氏は、韓国のオンラインゲームの成長要因のひとつとしてRMTを挙げた
2006年のゲーム関連市場は15%も低下。その理由は成人ゲーム場の一斉摘発
韓国オンラインゲームユーザーの過半数がRMTを認知し、かつ利用している
セミナーの講師を務めたのは、韓国の安哲秀研究所の日本法人アンラボの代表取締役社長ムン・サンジュン氏と愼麻由美氏の2人。アンラボは、韓国生まれのセキュリティソフトウェアベンダーとして、オンラインゲームを含む幅広いIT分野にセキュリティソリューションを提供しているメーカーだ。今回は、最近急増傾向にあるというオンラインゲームに絡んだフィッシング系ウィルスに対する有効なソリューションを持つメーカーとして、自社のソリューションの紹介も兼ねる形で、韓国のリアルマネートレード(RMT)事情が披露された。
韓国は、オンラインゲーム大国であると同時に、世界を代表するリアルマネートレード大国としても知られている。韓国においてオンラインゲームとリアルマネートレードは、オンラインゲーム市場全体の成長を支える両輪として機能しており、メーカーも表向き禁止を謳いながら、その実、人気のバロメーターとして黙認状態にある。そうしてつかず離れずの関係を維持しながら今日まで来ている。リアルマネートレードを非とする視点から見れば、韓国オンラインゲーム市場の暗部という見方もできるし、逆に是とすれば、韓国オンラインゲームの強さの源泉という見方もできる。ともあれ、韓国ではオンラインゲームとリアルマネートレードは切っても切り離せない存在なのである。
セミナーの内容は、韓国ゲーム市場の定点観測人のひとりとして、ある程度予想していたつもりだったが、最初から予想を覆すデータが提示されて驚いた。オンラインゲーム単体では前年比20%ほどの成長を見せていたが、ゲーム市場全体では15%も低下していたのだ。
韓国ゲーム産業振興院の資料によれば、2006年の韓国ゲーム市場は、2005年の86,700億ウォン(約1兆400億円)に対して、74,000億ウォン(約8,800億円)と前年比で約15%も低下していた。ここでいう韓国ゲーム市場とは、過半数を占めるオンラインゲームを筆頭に、携帯ゲーム、PCゲーム、コンソールゲーム、ゲームセンターまでを含む、ゲーム産業全体の売り上げを示している。
この数字は、日本のゲーム市場の6,258億円(2006年、エンターブレイン発表)を上回ってしまっているが、日本でいうところのアミューズメント市場やパチンコ/レジャー市場の一部まで含めており、日本にはこれと同じ枠組みでの市場データは存在しないものの、仮に算定するなら数十兆円程度までふくれあがる。
話を戻すと、韓国の2006年のゲーム市場が15%も低下した理由としてムン氏は、2005年に一斉摘発を受けた「成人ゲーム場」の影響を挙げた。この2005年の一斉検挙の余波として、後述する2007年5月に施行されたゲーム産業振興法の発令という形に結びつき、最終的にはRMTの法規制へと繋がっていくことになる。
韓国のオンラインゲーム市場の規模は、1兆9,000億ウォン(約2,375億円)で、RMT市場は1兆億ウォン(約1,250億円)。これに対して日本は、市場規模は約1,015億円(オンラインゲームフォーラム「オンラインゲーム市場統計調査報告書2007」)、RMT市場規模は150億円程度と見られている。いかに韓国で市場規模と比して、RMT市場が大きいかがわかる。
ちなみに、“世界のRMT工場”とされる中国では、ゲーム市場規模が78億元(約1,164億円)に対して、RMT市場は146億元(約2,179億円)と完全に逆転してしまっている。もちろん、この全額が中国で流通しているわけではなく、過半数以上は海外に流れている。最大のお得意先は韓国で、韓国はRMTビジネスに関して、すでに無視できない規模の“貿易赤字”を抱えていることになる。
続いてムン氏は、韓国ではRMTのことを“アイテムゴレ”と呼び、オンラインゲーム市場の急成長の原動力として初期の段階からRMTの存在があったことを報告した。最初はユーザー間の直接取引からスタートしたが、構造的に詐欺行為が避けられないことから、2001年には早くもアイテムやRMTの仲介を行なうRMT取引代行サイトが誕生し、現在も130社あまりがRMTビジネスを行なっているという。
韓国オンラインゲームユーザーを対象にしたユーザーアンケートによれば、2人に1人の割合でRMTの利用経験があり、約7割のユーザーがRMTを「良い」としている。RMTの利用頻度は年に1~2回とそれほど多くはないが、1回の利用金額は約半数が3万ウォン(約3,600円)以上と、“まとめ買い”的な利用法が大半を占めている。このアンケートでは金額の上限が不明確だが、アイテム課金制のMMORPGでひと月に数万円つぎ込むケースが少なくないことを考えると、比較的節度のある利用に留まっていることがわかる。
利用形態の過半数を占めるRMT取引代行業者は、仲介手数料による収益が中心で、最近ではメディアとしての広告料で手数料を取らない例も増えてきているという。利用者は売り手、買い手に加え、株のように相場を見定めて、仮想通貨余りのタイミングで投資し、足りなくなったら市場に流すというファンド的な動きも出てきているという。このあたりはいかにも“RMT先進国”ならではのエピソードである。
【RMTの問題点】
RMTの問題点は、あまりに容易に現金が稼げてしまうため、儲けを増やすためにイレギュラーな方法に手を出してしまうところ。RMTそのものは問題とされていないところに注目したい
--------------------------------------------------------------------------------
■ RMTに絡む犯罪行為を法律で規制。600万ウォン以上の売り上げに対しても課税を開始
アンラボV3ブランドマネージャの愼麻由美氏からは、日本や中国のRMT事情が紹介された
愼氏からは、2006年に発見された新種ウィルスの半分はトロイ系であり、かつオンラインゲーム向けに設計されたものだという驚きの報告がなされた
韓国では2007年5月より、RMTが法の規制対象となった。RMT行為そのものは違法ではないところがポイントである
ムン氏からは、RMT行為によって安易に現金が稼げることから、韓国ではジャゴップジャンと呼ばれる組織的なファーミング活動や、RMT行為を前提とした不正行為の横行といった問題が顕在化しつつあることも報告された。
一般紙でも報じられた例では、「リネージュ」で22万件にものぼる偽アカウントが不正使用されていた事件や、サーバーハッキングやトロイの木馬系ウィルスによる個人情報の流出、高機能なマクロツールやスピードハック機能、BOTの利用によるゲーム内の経済活動の自動化などが紹介された。
これらは、アカウントを盗んでキャラクタの資産を身ぐるみ剥いで現金化するという個人レベルの単純な犯罪行為に留まらず、いずれも組織的な活動行為が一部表面化したものだ。この部分は若干日本と韓国で仕組みが異なるので一部補足しておくと、韓国では国民ひとりひとりに国民番号が振られており、オンラインゲームの登録には必ず必要になる。韓国人がRMT活動を行なう場合は、複数のアカウントを使い分けることが一般的であるため、自分の国民番号に加えて、親兄弟や友人の番号を使うケースが多いと言うが、いわゆるゴールドファーミングと呼ばれる大規模なRMT活動ではそれではとても間に合わない。こうした大規模なRMT活動は、人件費の安い中国に外注に出すケースが多いが、中国人は当然国民番号は持っていないため、彼らにアカウントを付与するためには大量の国民番号を獲得する必要性がある。ここに個人情報を盗む大きな動機があるわけだ。
韓国政府は、こうしたオンラインゲームにおけるRMT活動が犯罪の温床になっている状況を受けて、2006年、矢継ぎ早に法案を可決し、2007年5月16日より、RMT行為に絡んだ不正行為を法律で規制する手段に出た。この法律は「ゲーム産業振興法」と呼ばれ、前述したように事の発端は「成人ゲーム場」の賭博行為に対する明確な法規制を行なうための法律として策定されたが、RMTの問題が国会でも大きく取り上げられるに及んで、明確に法律で規制する運びとなった。
「ゲーム産業振興法」の大きなポイントは、RMT活動そのものは規制していないところだ。規制しているのは、不正なゲームアカウントやBOT(自動制御プログラム)、海外IP、他人名義のアカウントといったイレギュラーな手段や方法でのRMT活動であり、ゲーム内データを売って現金を得るというRMT行為そのものは、その是非を丸ごと運営側に判断を委ねている。
そればかりか、韓国では7月1日より、RMT活動による売り上げに対する課税がスタートしている。対象となるのは6カ月で600万ウォン(約72万円)以上の売り上げ。600万ウォンから1,200万ウォン(約144万円)までは、RMT取引代行サイトが申告の代行を行ない、1,200万ウォン以上は「個人事業者」扱いとなり、個人事業主として登録後に税金の申告を行なう義務が発生する。RMT取引代行サイトでは、早くも個人事業者の登録を代行するサービスもスタートしているという。RMTそのものの善悪の判定は先送りにして、不法行為に繋がる行動を規制する。こちらもまた韓国ならではの素早い対応といえる。
ムン氏は、韓国政府の最終的な意向としては、やはりRMTを禁止するという流れに動いていくだろうという観測を述べた。しかし、1,250億円ほどの巨大な市場を潰してしまうのは“もったいない”ため、完全に健全な方法がないかどうか水面下で模索を続けている段階だという。
また、最後に、現在150億円ほどと見られる日本のRMT市場については、今後も成長を続け、最終的には韓国と同様に、法で規制される存在になるのではないかという観測が示された。しかし、日本では仮想世界の担い手である運営元が、ゲームメーカーとしてのポリシーからRMTを明確に禁止し、処罰対象にしていることから、韓国と同じ歴史を辿るとは思えないが、今後も「今そこにある危機」として注意と警戒が必要な存在であることは間違いなさそうだ。
なお、今回、韓国オンラインゲーム市場を取り巻く一事象としてRMTを取り上げたが、弊誌のスタンスはRMTは明確に禁止の立場であるということを改めて付記しておきたい。
RMTを規制することは、ゲームの可能性を規制することになる。
RMTがなくても未来は来る。
それがもしかしたら正しいのかもしれない。
だが、徹底的に情報化された社会が未来にあるのならば、その近道はRMTに他ならない。
近道が必ずしも良いわけではないが、目の前にあるバイパスを使わずに、わざわざ荒れた道を選ぶのは、ただの変人ではないか。
日本人は戦後変化した。大きく。
きっと怖いんだと思う。
変化することが。
アメリカや他の西側諸国よりも、変化を恐れる国民性だろう。
同じことは東側社会主義国から脱して民主化した各国にも言える。
アジアITビジネス研究会、韓国の最新RMT事情を報告
韓国RMT市場は1,250億円規模、7月からRMTに課税開始
■ 多様化しながら成長を続ける韓国ゲーム市場に異変あり
アンラボ代表取締役社長ムン・サンジュン氏。ムン氏は、韓国のオンラインゲームの成長要因のひとつとしてRMTを挙げた
2006年のゲーム関連市場は15%も低下。その理由は成人ゲーム場の一斉摘発
韓国オンラインゲームユーザーの過半数がRMTを認知し、かつ利用している
セミナーの講師を務めたのは、韓国の安哲秀研究所の日本法人アンラボの代表取締役社長ムン・サンジュン氏と愼麻由美氏の2人。アンラボは、韓国生まれのセキュリティソフトウェアベンダーとして、オンラインゲームを含む幅広いIT分野にセキュリティソリューションを提供しているメーカーだ。今回は、最近急増傾向にあるというオンラインゲームに絡んだフィッシング系ウィルスに対する有効なソリューションを持つメーカーとして、自社のソリューションの紹介も兼ねる形で、韓国のリアルマネートレード(RMT)事情が披露された。
韓国は、オンラインゲーム大国であると同時に、世界を代表するリアルマネートレード大国としても知られている。韓国においてオンラインゲームとリアルマネートレードは、オンラインゲーム市場全体の成長を支える両輪として機能しており、メーカーも表向き禁止を謳いながら、その実、人気のバロメーターとして黙認状態にある。そうしてつかず離れずの関係を維持しながら今日まで来ている。リアルマネートレードを非とする視点から見れば、韓国オンラインゲーム市場の暗部という見方もできるし、逆に是とすれば、韓国オンラインゲームの強さの源泉という見方もできる。ともあれ、韓国ではオンラインゲームとリアルマネートレードは切っても切り離せない存在なのである。
セミナーの内容は、韓国ゲーム市場の定点観測人のひとりとして、ある程度予想していたつもりだったが、最初から予想を覆すデータが提示されて驚いた。オンラインゲーム単体では前年比20%ほどの成長を見せていたが、ゲーム市場全体では15%も低下していたのだ。
韓国ゲーム産業振興院の資料によれば、2006年の韓国ゲーム市場は、2005年の86,700億ウォン(約1兆400億円)に対して、74,000億ウォン(約8,800億円)と前年比で約15%も低下していた。ここでいう韓国ゲーム市場とは、過半数を占めるオンラインゲームを筆頭に、携帯ゲーム、PCゲーム、コンソールゲーム、ゲームセンターまでを含む、ゲーム産業全体の売り上げを示している。
この数字は、日本のゲーム市場の6,258億円(2006年、エンターブレイン発表)を上回ってしまっているが、日本でいうところのアミューズメント市場やパチンコ/レジャー市場の一部まで含めており、日本にはこれと同じ枠組みでの市場データは存在しないものの、仮に算定するなら数十兆円程度までふくれあがる。
話を戻すと、韓国の2006年のゲーム市場が15%も低下した理由としてムン氏は、2005年に一斉摘発を受けた「成人ゲーム場」の影響を挙げた。この2005年の一斉検挙の余波として、後述する2007年5月に施行されたゲーム産業振興法の発令という形に結びつき、最終的にはRMTの法規制へと繋がっていくことになる。
韓国のオンラインゲーム市場の規模は、1兆9,000億ウォン(約2,375億円)で、RMT市場は1兆億ウォン(約1,250億円)。これに対して日本は、市場規模は約1,015億円(オンラインゲームフォーラム「オンラインゲーム市場統計調査報告書2007」)、RMT市場規模は150億円程度と見られている。いかに韓国で市場規模と比して、RMT市場が大きいかがわかる。
ちなみに、“世界のRMT工場”とされる中国では、ゲーム市場規模が78億元(約1,164億円)に対して、RMT市場は146億元(約2,179億円)と完全に逆転してしまっている。もちろん、この全額が中国で流通しているわけではなく、過半数以上は海外に流れている。最大のお得意先は韓国で、韓国はRMTビジネスに関して、すでに無視できない規模の“貿易赤字”を抱えていることになる。
続いてムン氏は、韓国ではRMTのことを“アイテムゴレ”と呼び、オンラインゲーム市場の急成長の原動力として初期の段階からRMTの存在があったことを報告した。最初はユーザー間の直接取引からスタートしたが、構造的に詐欺行為が避けられないことから、2001年には早くもアイテムやRMTの仲介を行なうRMT取引代行サイトが誕生し、現在も130社あまりがRMTビジネスを行なっているという。
韓国オンラインゲームユーザーを対象にしたユーザーアンケートによれば、2人に1人の割合でRMTの利用経験があり、約7割のユーザーがRMTを「良い」としている。RMTの利用頻度は年に1~2回とそれほど多くはないが、1回の利用金額は約半数が3万ウォン(約3,600円)以上と、“まとめ買い”的な利用法が大半を占めている。このアンケートでは金額の上限が不明確だが、アイテム課金制のMMORPGでひと月に数万円つぎ込むケースが少なくないことを考えると、比較的節度のある利用に留まっていることがわかる。
利用形態の過半数を占めるRMT取引代行業者は、仲介手数料による収益が中心で、最近ではメディアとしての広告料で手数料を取らない例も増えてきているという。利用者は売り手、買い手に加え、株のように相場を見定めて、仮想通貨余りのタイミングで投資し、足りなくなったら市場に流すというファンド的な動きも出てきているという。このあたりはいかにも“RMT先進国”ならではのエピソードである。
【RMTの問題点】
RMTの問題点は、あまりに容易に現金が稼げてしまうため、儲けを増やすためにイレギュラーな方法に手を出してしまうところ。RMTそのものは問題とされていないところに注目したい
--------------------------------------------------------------------------------
■ RMTに絡む犯罪行為を法律で規制。600万ウォン以上の売り上げに対しても課税を開始
アンラボV3ブランドマネージャの愼麻由美氏からは、日本や中国のRMT事情が紹介された
愼氏からは、2006年に発見された新種ウィルスの半分はトロイ系であり、かつオンラインゲーム向けに設計されたものだという驚きの報告がなされた
韓国では2007年5月より、RMTが法の規制対象となった。RMT行為そのものは違法ではないところがポイントである
ムン氏からは、RMT行為によって安易に現金が稼げることから、韓国ではジャゴップジャンと呼ばれる組織的なファーミング活動や、RMT行為を前提とした不正行為の横行といった問題が顕在化しつつあることも報告された。
一般紙でも報じられた例では、「リネージュ」で22万件にものぼる偽アカウントが不正使用されていた事件や、サーバーハッキングやトロイの木馬系ウィルスによる個人情報の流出、高機能なマクロツールやスピードハック機能、BOTの利用によるゲーム内の経済活動の自動化などが紹介された。
これらは、アカウントを盗んでキャラクタの資産を身ぐるみ剥いで現金化するという個人レベルの単純な犯罪行為に留まらず、いずれも組織的な活動行為が一部表面化したものだ。この部分は若干日本と韓国で仕組みが異なるので一部補足しておくと、韓国では国民ひとりひとりに国民番号が振られており、オンラインゲームの登録には必ず必要になる。韓国人がRMT活動を行なう場合は、複数のアカウントを使い分けることが一般的であるため、自分の国民番号に加えて、親兄弟や友人の番号を使うケースが多いと言うが、いわゆるゴールドファーミングと呼ばれる大規模なRMT活動ではそれではとても間に合わない。こうした大規模なRMT活動は、人件費の安い中国に外注に出すケースが多いが、中国人は当然国民番号は持っていないため、彼らにアカウントを付与するためには大量の国民番号を獲得する必要性がある。ここに個人情報を盗む大きな動機があるわけだ。
韓国政府は、こうしたオンラインゲームにおけるRMT活動が犯罪の温床になっている状況を受けて、2006年、矢継ぎ早に法案を可決し、2007年5月16日より、RMT行為に絡んだ不正行為を法律で規制する手段に出た。この法律は「ゲーム産業振興法」と呼ばれ、前述したように事の発端は「成人ゲーム場」の賭博行為に対する明確な法規制を行なうための法律として策定されたが、RMTの問題が国会でも大きく取り上げられるに及んで、明確に法律で規制する運びとなった。
「ゲーム産業振興法」の大きなポイントは、RMT活動そのものは規制していないところだ。規制しているのは、不正なゲームアカウントやBOT(自動制御プログラム)、海外IP、他人名義のアカウントといったイレギュラーな手段や方法でのRMT活動であり、ゲーム内データを売って現金を得るというRMT行為そのものは、その是非を丸ごと運営側に判断を委ねている。
そればかりか、韓国では7月1日より、RMT活動による売り上げに対する課税がスタートしている。対象となるのは6カ月で600万ウォン(約72万円)以上の売り上げ。600万ウォンから1,200万ウォン(約144万円)までは、RMT取引代行サイトが申告の代行を行ない、1,200万ウォン以上は「個人事業者」扱いとなり、個人事業主として登録後に税金の申告を行なう義務が発生する。RMT取引代行サイトでは、早くも個人事業者の登録を代行するサービスもスタートしているという。RMTそのものの善悪の判定は先送りにして、不法行為に繋がる行動を規制する。こちらもまた韓国ならではの素早い対応といえる。
ムン氏は、韓国政府の最終的な意向としては、やはりRMTを禁止するという流れに動いていくだろうという観測を述べた。しかし、1,250億円ほどの巨大な市場を潰してしまうのは“もったいない”ため、完全に健全な方法がないかどうか水面下で模索を続けている段階だという。
また、最後に、現在150億円ほどと見られる日本のRMT市場については、今後も成長を続け、最終的には韓国と同様に、法で規制される存在になるのではないかという観測が示された。しかし、日本では仮想世界の担い手である運営元が、ゲームメーカーとしてのポリシーからRMTを明確に禁止し、処罰対象にしていることから、韓国と同じ歴史を辿るとは思えないが、今後も「今そこにある危機」として注意と警戒が必要な存在であることは間違いなさそうだ。
なお、今回、韓国オンラインゲーム市場を取り巻く一事象としてRMTを取り上げたが、弊誌のスタンスはRMTは明確に禁止の立場であるということを改めて付記しておきたい。
2007年08月28日
「FFXI」規約違反者処分発表,ハンターは低レベル帯中心に?
「FFXI」8月の規約違反者処分発表,ハンターは低レベル帯中心に?
「FFXI」8月の規約違反者処分発表,ハンターは低レベル帯中心に?
2007/08/28 17:06
スクウェア・エニックスは,現在サービス中のMMORPG「ファイナル ファンタジーXI」で8月度の規約違反者処分の内容と,スペシャルタスクチームレポートを発表した。
8月の強制退会処分者は約6570アカウント。約390アカウントでの会員資格一時停止が行われた。ギルの凍結は26億ギルである。処分の内訳は以下の通り。
・不正な方法でキャラクターを移動させていた
8月27日(月) 約120件
・特定のエリアやノートリアスモンスターが出現する地点で,不正な方法により実際には不可能なタイミングでアビリティなどを使用していた
8月23日(木) 約70件
・不正な方法で自動的に特定の行動を繰り返していた
7月26日(水) 約420件
8月2日(木) 約260件
8月9日(木) 約400件
8月23日(木) 約1300件
・ギルやアイテムの現金による売買に関与していた
8月27日(月) 約440件
・集団によるエリアの占拠やモンスターの占有行為を行っていた
7月26日(木) 約970件
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以下は上のリンクからどうぞ。
2007年05月11日
韓国,RMTへの規制本格的に開始。RMT業者に業務停止命令も
韓国は国をあげてゲーム産業を育成してきたわけだが、今度は国をあげて規制するわけやね。
ようするに、ゲームが政治の道具にされてしまっているってことじゃないの。
RMTなんかよりよほど問題だと思うが・・・・。
韓国,RMTへの規制を本格的に開始。RMT業者には業務停止命令も
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.05/20070509205928detail.html
オンラインゲーム先進国であり,それゆえ,オンラインゲームにまつわるさまざまな問題も先行しがちな韓国において,RMTを厳しく取り締まる法律が間もなく施行される模様だ。
韓国の文化観光部(日本でいう“省”に該当)は,「ゲーム産業振興法」の改正案が国務会議で可決されれば,来週早々にも施行される見通しであることを明らかにした。
この改正案で規制対象となるのは,「Lineage」(邦題 リネージュ)などのMMORPGで,不正な手段によって取得したQーム内マネーやゲーム内アイテムを現金と交換したり,あるいはこの取り引きを斡旋する行為である。場合によっては,RMT業者に対して営業停止を命じられるほどに,強制力の強い規制になるという。
なお,ここでいう“不正な手段”とは,作業場(※)や,BOTやバグの利用などにより,ゲーム内マネーやゲーム内アイテムを“生産”する行為のことを指す。
つまりこの改正案がメインターゲットにしているのは,末端のRMT利用者ではなく,RMTによって利益を得ている業者ということになるだろう。韓国内のRMT業者にとっては,死活問題となりそうだが,韓国外に籍を置くRMT業者には,どのように対応していくのか,気になるところである。
国内法である以上,韓国外の業者への強制力は持てないだろうが,韓国内でオンラインゲームを運営している企業に対し,何らかの働きかけをしていく可能性はあるかもしれない。
ちなみにこの改正案では,オンラインゲームのβテストについても,明確な規定が設けられている。
これによると,βテストの期間は30日が原則で2回までの延期が認められる。また,βテストの参加者は1万名までとなる。このほか,βテストを行うときには,βテスターに対して利用方法や注意事項の明示も義務づけられることになる。さらに,ゲームの内容を確認し年齢制限などを行う政府機関「ゲーム物等級委員会」の委員が,βテスト内容の確認過程に参加することも定められた。
ずいぶん細かいところまで政府機関が関与することになるようだが,それだけ,オンラインゲーム産業というものが韓国内で大きな存在感を示しているということなのだろう(輸出財として……という側面も大いにあるだろうが)。
こうした動きが,今後の韓国オンラインゲーム業界にどのような影響を与えることになるのか,今後とも注目していきたい。(TeT)
ようするに、ゲームが政治の道具にされてしまっているってことじゃないの。
RMTなんかよりよほど問題だと思うが・・・・。
韓国,RMTへの規制を本格的に開始。RMT業者には業務停止命令も
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.05/20070509205928detail.html
オンラインゲーム先進国であり,それゆえ,オンラインゲームにまつわるさまざまな問題も先行しがちな韓国において,RMTを厳しく取り締まる法律が間もなく施行される模様だ。
韓国の文化観光部(日本でいう“省”に該当)は,「ゲーム産業振興法」の改正案が国務会議で可決されれば,来週早々にも施行される見通しであることを明らかにした。
この改正案で規制対象となるのは,「Lineage」(邦題 リネージュ)などのMMORPGで,不正な手段によって取得したQーム内マネーやゲーム内アイテムを現金と交換したり,あるいはこの取り引きを斡旋する行為である。場合によっては,RMT業者に対して営業停止を命じられるほどに,強制力の強い規制になるという。
なお,ここでいう“不正な手段”とは,作業場(※)や,BOTやバグの利用などにより,ゲーム内マネーやゲーム内アイテムを“生産”する行為のことを指す。
つまりこの改正案がメインターゲットにしているのは,末端のRMT利用者ではなく,RMTによって利益を得ている業者ということになるだろう。韓国内のRMT業者にとっては,死活問題となりそうだが,韓国外に籍を置くRMT業者には,どのように対応していくのか,気になるところである。
国内法である以上,韓国外の業者への強制力は持てないだろうが,韓国内でオンラインゲームを運営している企業に対し,何らかの働きかけをしていく可能性はあるかもしれない。
ちなみにこの改正案では,オンラインゲームのβテストについても,明確な規定が設けられている。
これによると,βテストの期間は30日が原則で2回までの延期が認められる。また,βテストの参加者は1万名までとなる。このほか,βテストを行うときには,βテスターに対して利用方法や注意事項の明示も義務づけられることになる。さらに,ゲームの内容を確認し年齢制限などを行う政府機関「ゲーム物等級委員会」の委員が,βテスト内容の確認過程に参加することも定められた。
ずいぶん細かいところまで政府機関が関与することになるようだが,それだけ,オンラインゲーム産業というものが韓国内で大きな存在感を示しているということなのだろう(輸出財として……という側面も大いにあるだろうが)。
こうした動きが,今後の韓国オンラインゲーム業界にどのような影響を与えることになるのか,今後とも注目していきたい。(TeT)
2007年03月23日
たぶんRMTの情報商材じゃないかな
【まっ金●】
値上げ第3弾スタート
おそらくRMTでしょう。自動化ツール付き。
RMTの情報商材はわかる範囲で2つ目ですが、もうすぐ値上げされるらしく、インフォトップで、現在売れ筋1位になっちゃってます。
自動化ツール付きで堂々と販売すると、最悪メーカーから告訴されかねないんだけどねぇ。
RMTじゃないならば余計な心配なんだけど。
内容がわからないだけに、すすめもしないしやめろとも言えないんだけど。
まあRMTだったとして、概要を知るには悪くないでしょう。すぐ稼げるかどうかは疑問ですが。
値上げ第3弾スタート
おそらくRMTでしょう。自動化ツール付き。
RMTの情報商材はわかる範囲で2つ目ですが、もうすぐ値上げされるらしく、インフォトップで、現在売れ筋1位になっちゃってます。
自動化ツール付きで堂々と販売すると、最悪メーカーから告訴されかねないんだけどねぇ。
RMTじゃないならば余計な心配なんだけど。
内容がわからないだけに、すすめもしないしやめろとも言えないんだけど。
まあRMTだったとして、概要を知るには悪くないでしょう。すぐ稼げるかどうかは疑問ですが。
2007年03月10日
米国における「ゲームに対する法規制」との戦い
ゲーム内容に関する規制については、映像や神媒体と同じように扱えば良いだけだろう。
ゲームばかりを過剰に保護しても、どうせ近い将来はテレビ以上に影響力のある媒体になるのは目に見えているので、長続きしないだろう。
RMTに関する税金問題は、どこの国でも頭を悩ましているようだ。
いっそ、国連かなんかでバーチャル国家を1個作ってしまうってのもいいかもしれぬ。
もちろんそんな単純なことではないが、考え方としてはそういう方向性も存在してしかるべきだろう。

【GDC07】米国における「ゲームに対する法規制」との戦い、MMORPGにも波及か
http://www.rbbtoday.com/news/20070310/39477.html
ゲームばかりを過剰に保護しても、どうせ近い将来はテレビ以上に影響力のある媒体になるのは目に見えているので、長続きしないだろう。
RMTに関する税金問題は、どこの国でも頭を悩ましているようだ。
いっそ、国連かなんかでバーチャル国家を1個作ってしまうってのもいいかもしれぬ。
もちろんそんな単純なことではないが、考え方としてはそういう方向性も存在してしかるべきだろう。

【GDC07】米国における「ゲームに対する法規制」との戦い、MMORPGにも波及か
http://www.rbbtoday.com/news/20070310/39477.html
2007年02月17日
2007年01月31日
イーベイ、仮想グッズのオークションを禁止へ
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20341925,00.htm
残念ながら、英語は苦手なもので、アメリカのRMT事情はよくわからない部分がありますが、市場としての最大手はイーベイだったはずです。
アメリカと日本では、RMTの成り立ちが違い、日本の場合は、7年前に私が立ち上げたサイトが、市場をほとんど独占しており、その後私が撤退したことにより、市場の乱立、行Sィ亜Yの直接取引き、ヤフオクでの取引などが入り乱れ、現在の状況が生まれています。
アメリカのRMTにおけるイーベイの存在が、以前の私が運営していたような状況に酷似するのならば、ある意味アメリカのRMTの爆発は、これから起きる可能性があります。
反対派の方は、イーベイでのRMT禁止を歓迎しているでしょうけど、そんな単純なものではないのです。
逆に反対派にとっては、大きな向かい風になる可能性があるのです。
RMて、もうすでに勝手に動き始める市場規模になっています。
経済はイキモノだといいますが、RMTもその域に近づこうとしているのです。
だからこそ、私は危機感を感じます。
合法的なブラックマーケットにだけには、なってほしくないからです。
残念ながら、英語は苦手なもので、アメリカのRMT事情はよくわからない部分がありますが、市場としての最大手はイーベイだったはずです。
アメリカと日本では、RMTの成り立ちが違い、日本の場合は、7年前に私が立ち上げたサイトが、市場をほとんど独占しており、その後私が撤退したことにより、市場の乱立、行Sィ亜Yの直接取引き、ヤフオクでの取引などが入り乱れ、現在の状況が生まれています。
アメリカのRMTにおけるイーベイの存在が、以前の私が運営していたような状況に酷似するのならば、ある意味アメリカのRMTの爆発は、これから起きる可能性があります。
反対派の方は、イーベイでのRMT禁止を歓迎しているでしょうけど、そんな単純なものではないのです。
逆に反対派にとっては、大きな向かい風になる可能性があるのです。
RMて、もうすでに勝手に動き始める市場規模になっています。
経済はイキモノだといいますが、RMTもその域に近づこうとしているのです。
だからこそ、私は危機感を感じます。
合法的なブラックマーケットにだけには、なってほしくないからです。


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